Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Синхронизировать время в пути можно несколькими способами. Во-первых, это перемещение точек старта игроков для обеспечения одновременного появления в местах столкновения. Во-вторых, это увеличение или уменьшение дистанции пробежки за счет добавления дополнительных маршрутов или, наоборот, создания кратчайших путей. В-третьих, это замедление скорости движения игроков той или иной команды при помощи препятствий (дверь с замком, разбиваемое окно, лестница, вода и т. д.).

Что касается самих точек столкновения, то они планируются с учетом правил, позволяющих создать интересный и сбалансированный боевой опыт (линия фронта, фокус сражения, расположение укрытий).

За примером сбалансированной ассиметричной планировки обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Геймплей уровня «Dust 2» строится на прорыве трех ключевых точек, которые ведут к местам закладки бомбы. Первая точка столкновения размещена в тоннеле слева (время в пути – 12 секунд), вторая – прямо по центру около ворот (6 секунд), а третья – справа за воротами, перед выходом на длинную улицу (10 секунд). В свою очередь, места закладки бомбы находятся относительно недалеко друг от друга, что дает возможность спецназу вовремя добраться до точки и успеть предотвратить взрыв.

Dust 2 из CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Перенос точек - фото 266

Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Перенос точек возрождения

Перенос точек возрождения игроков является эффективным методом для балансировки уровней, ориентированных на популярные режимы Control Point (захват точек) и Payload (эскорт груза).

Если посмотреть на планировку уровня «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard), то можно заметить, что рядом с каждой контрольной точкой обязательно предусмотрены специальные помещения, обозначенные как места появления игроков. Как только атакующая команда захватывает новую точку, она сразу же получает возможность возрождаться рядом с ней, в то время как потерпевшие неудачу защитники отбрасываются всё глубже в тыл. Такой подход позволяет не только сфокусировать сражение вокруг следующего стратегически важного участка, но и избавить игроков от долгих пробежек через весь уровень.

Kings Row из Overwatch 2016 Blizzard Какими правилами пользуются дизайнеры - фото 267

King’s Row из Overwatch © 2016, Blizzard

Какими правилами пользуются дизайнеры уровней Overwatch (2016, Blizzard), планируя пространство вокруг контрольных точек?

Время прибытия обеих команд на место самого первого столкновения специально рассчитывается так, чтобы защитники имели небольшое преимущество и были готовы к отражению атаки. Вместе с тем, чтобы уравновесить баланс сил, вокруг первой контрольной точки всегда есть множество обходных путей и укрытий, что играет на руку атакующей стороне.

Вторая точка находится на равноудаленном расстоянии от мест появления обеих команд, количество обходных путей для атакующей стороны сводится к минимуму.

Для того, чтобы сделать оборону последнего рубежа наиболее драматичной, финальную контрольную точку обычно размещают на узком и прямом участке уровня рядом с базой обороняющейся команды. Таким образом, последний рывок для атакующей стороны превращается в настоящее испытание.

Защита точек возрождения

Защита точек возрождения игроков – это еще один важный момент, который напрямую влияет на баланс мультиплеерного уровня.

Ни для кого не секрет, что наиболее хитрые игроки часто используют слабые стороны дизайна уровней для того, чтобы получить преимущество. Если пространство вокруг точки возрождения спланировано неправильно и имеет всего лишь один выход на поле боя, то нечестные игроки обязательно организуют там засаду и постараются запереть команду противника прямо на стартовой позиции.

Чтобы устранить эту уязвимость, дизайнеру уровней достаточно уяснить для себя два простых правила.

Правило первое – выходов с точки возрождения на поле боя должно быть как минимум три.

На уровне «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard) местом появления атакующей команды выбрана просторная церковь. На поле боя из неё можно попасть через четыре двери, которые расположены не только в противоположных частях здания, но и на разных этажах.

Kings Row из Overwatch 2016 Blizzard Также во избежание досадных - фото 268

King’s Row из Overwatch © 2016, Blizzard

Также, во избежание досадных неожиданностей, каждая дверь оборудована окошком с пуленепробиваемым стеклом – всё для того, чтобы у игроков всегда был шанс проверить, не поджидает ли их снаружи коварный противник.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x