Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Не стоит забывать и о физических препятствиях на пути игрока. Движение по уровню должно быть максимально гладким, без лишней необходимости останавливаться.

Посмотрите на изображение ниже – игрок сможет забраться на контейнер, только, если нажмет кнопку прыжка аж целых четыре раза. В этот момент он становится легкой добычей, так как его внимание сфокусировано на прыжках, а не на происходящем вокруг. Как решить эту проблему?

Чтобы попасть на второй этаж дома на берегу озера на уровне «Lake» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve), игроку достаточно лишь взбежать по большому камню вверх, не используя кнопку прыжка.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Таким образом избежать снижения - фото 244

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Таким образом, избежать снижения скорости можно только создав безбарьерную среду, где игроки беспрепятственно движутся вперед, лишь иногда отвлекаясь на второстепенные действия (прыжки, перекаты, открывание дверей и т. д.).

Пространство для движения

Немаловажным условием для создания интересного мультиплеерного уровня является соответствие игрового пространства количеству находящихся в нем игроков и его пропускная способность.

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя всех бойцов сразу, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

Например, уровень «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2013, DICE), при всей своей компактности, рассчитан на большое количество игроков. Разработчики избегают формирования заторов в дверях и узких коридорах, создавая небольшие альтернативные пути и расширяя пространство.

Так, в местах повышенного трафика, узкие лестницы заменены на широкие, а одиночные двери на двойные. При этом, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.

Итак, мы рассмотрели самые важные особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий. К ним относятся – видимость и читаемость персонажей, простота планировки, умеренная детализация игрового пространства, плавность движения игрока через окружение, а также хорошая пропускная способность уровня и отсутствие заторов.

Классические планировки

Если окинуть взглядом всё многообразие мультиплеерных уровней в современных экшн-играх, то можно заметить, что самые популярные экземпляры имеют подозрительно схожую структуру. При внимательном рассмотрении и вовсе выясняется, что их планировка чаще всего основывается на очень примитивных схемах, которые можно пересчитать по пальцам одной руки.

Далее мы рассмотрим самые популярные схемы, ставшие скелетом для планировок многих классических мультиплеерных уровней.

Циркуляция

Схема «Круг» идеально подходит для создания «мясного» геймплея, рассчитанного на постоянное движение и непрекращающееся действие.

Основные правила «Круга» – это циркуляция игроков по уровню в поисках друг друга, а также битва за точки интереса, дающие какие-либо преимущества. Игроки начинают на фиксированных стартовых позициях, но в случае гибели возрождаются недалеко от своих напарников.

С точки зрения планировки, уровень представляет собой основной маршрут, образующий круг, а также несколько дополнительных путей, соединяющих его по диаметру. Такая планировка идеально подходит для дуэлей и командных поединков, где главная цель – набрать как можно больше очков за уничтожение противника.

Постоянная циркуляция от одной точки интереса к другой В качестве примера можно - фото 245

Постоянная циркуляция от одной точки интереса к другой

В качестве примера можно взять легендарный любительский уровень «fy_iceworld» для Counter-Strike (2000, Valve), который со временем был бережно портирован фанатами под все возможные реинкарнации игры. В его основе лежит принцип постоянного движения по кругу в поисках противника и непрекращающееся действие.

Планировка «fy_iceworld» оказалась настолько популярной, что стала основой для другого успешного уровня под названием «Shipment» в Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward).

Дуэльная арена «Hell’s Gate» из Quake Live (2010, Id Software) – это еще один работающий пример схемы «Круг». Для того, чтобы дающие преимущество подбираемые бонусы (броня, оружие и аптечки) не достались противнику, игрокам жизненно необходимо постоянно циркулировать по уровню.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x