Теза. Вайт постійно радий допомогти іншим зі своїми прихованими мотивами. Він може каятись за минулі гріхи або приховувати нові, заводячи друзів, щоб використати їх пізніше у своїх цілях або отримати престиж. Але той, хто ставить під сумнів його мотиви, також повинен віддати належне його діям. Зрештою, люди можуть приховати старі гріхи, ставши більш злобними, використовувати людей за допомогою їхнього страху та досягати престижу не добрими, а поганими шляхами. Деякі благодійники більше зацікавлені в конкуренції, ніж у доброзичливості: «Я дав більше грошей (творів, акрів землі), ніж ти». Знову ж таки, якщо ставити під сумнів їхні мотиви, варто згадати про те, що вони конкурують конструктивно, а не вдаються до деструктивних шляхів, як деякі люди. Більшість людей (і народів), які грають у «Радий допомогти», мають і друзів, і ворогів – вони заслужили як дружити, так і ворогувати. Вороги нападають на їхні мотиви та намагаються звести до мінімуму їх дії, водночас як друзі вдячні за ці дії та зводять до мінімуму свої мотиви. Тому так звані «об’єктивні» обговорення цієї гри практично відсутні. Люди, які стверджують, що зберігають нейтралітет, найближчим часом показують, на який бік вони схиляються.
Ця гра, як експлуататорський маневр, є основою для значної частини «паблік рілешнз» (PR) в Америці. Але клієнти раді брати в ній участь, і вона, мабуть, є найбільш приємною і конструктивною серед комерційних ігор. Проте, з іншого боку, це одна з сімейних ігор, які варті осуду, де мати та батько змагаються за увагу дітей. Але навіть у такому випадку варто зазначити, що гра зберігає певну конструктивність, оскільки існує багато нечесних способів конкуренції, наприклад: «Мама більш хвора, ніж батько» або «Чому ти любиш його більше, ніж мене?»
Теза. Це радше сценарій, ніж гра, але деякі його аспекти схожі на гру. Добре освічена та досвідчена людина отримує стільки знань, скільки може, і про все, окрім власного життя. Коли вона досягає пенсійного віку, вона переїжджає з великого міста, де мала гарну роботу, до маленького містечка. Там вона незабаром стає відомою, бо люди можуть приходити до неї зі своїми проблемами будь-якого кшталту: від стукоту у двигуні до наявності старечого родича. Така людина здатна допомогти самостійно або підказати того, хто зможе їм допомогти. Таким чином, вона швидко стає «мудрецем» у своєму новому середовищі. Найкращу форму цього сценарію виконують люди, які зверталися до психіатра, щоб зрозуміти свої мотиви та дізнатись, яких помилок їм варто уникати в цій ролі.
5 «Вони пишатимуться тим, що знали мене»
Теза. Гра є більш гідним варіантом «Я їм покажу». Існує дві форми «Я їм покажу». У деструктивній формі Вайт завдає їм збитків. Наприклад, він може здійснити певні маневри та отримати підвищення, але не заради престижу або матеріальної вигоди, а тому, що він здобуде владу. У конструктивній формі Вайт працює і докладає зусиль, щоб завоювати авторитет, не заради майстерності або підвищення (хоча це може відігравати й другорядну роль) та не заради прямого завдавання збитків ворогам, а щоб їх гризли заздрощі та жаль, бо вони не поводилися з ним краще.
У «Вони пишатимуться тим, що знали мене» Вайт працює не проти, але в інтересах своїх колишніх знайомих. Він хоче показати їм, що вони були праві, коли ставились до нього люб’язно та з повагою, та продемонструвати їм для власного задоволення, що їхнє рішення було розумним. Щоб перемогти у цій грі, Вайт повинен використовувати чесні прийоми та ставити чесні цілі, і саме в цьому полягає перевага цієї гри над грою «Я їм покажу». Обидві гри можуть бути радше результатом успіху, а не іграми в цілому. Вони стають іграми, коли Вайт більш зацікавлений у впливі на його ворогів або друзів, ніж у власне успіху.
Частина третя
За межами ігор
Розділ тринадцятий
Значення ігор
1. Ігри передавалися від покоління до покоління. Улюблену гру будь-якої людини можна простежити протягом життя її батьків, дідусів та бабусь, згодом вона передасть гру і своїм дітям, а ті, своєю чергою, якщо ніщо не завадить, навчать своїх онуків. Таким чином, аналіз ігор відбувається у великій історичній матриці, повертаючись на сто років назад і проектуючись у майбутнє щонайменше на п’ятдесят років. Розрив цього ланцюга, що включає в себе не менш як п’ять поколінь, може мати позитивні наслідки, що зростають у геометричній прогресії. Кількість нащадків багатьох людей може дорівнювати 200. Переходячи від покоління до покоління, ігри можуть змінюватись або втрачати інтенсивність, але при цьому простежується тенденція одружуватися з людьми, що грають у ті самі або споріднені ігри. Це історичне значення ігор.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу