Такими є причини того, чому у формальному описі гри завжди робиться спроба описати інфантильний або дитячий прототип.
Оскільки існує так мало можливостей для близькості у повсякденному житті та оскільки деякі форми близькості (особливо, якщо вони інтенсивні) психологічно неможливі для більшості людей, значна частина часу серйозного соціального життя приділяється іграм. Звідси ігри необхідні та бажані, а єдина проблема полягає в питанні, чи пропонують ігри, в які грає людина, кращий результат для неї. У зв’язку з цим варто пам’ятати, що важливою особливістю гри є її кульмінація, або винагорода. Основна функція попередніх ходів полягає у тому, щоб встановити ситуацію для отримання цієї винагороди, але такі ходи завжди спрямовані на отримання максимально допустимого задоволення на кожному кроці як вторинного продукту. Таким чином, у «Тюхтії» (напартачити, а потім вибачатись) винагорода та мета гри – отримати пробачення шляхом вибачень; розлита рідина та опіки від цигарок – це лише сходи, що ведуть до цього, та кожна сходинка дає свої плоди. Задоволення від розлиття не означає псування гри. Вибачення є критичним стимулом, який призводить до розв’язки. Інакше розлиття буде просто руйнівною процедурою, провиною, але досить приємною.
Гра «Алкоголік» є аналогічною: яким би не було фізіологічне походження бажання випити, якщо воно взагалі є, з точки зору аналізу ігор, уживання алкоголю – всього лише крок у грі, яка виконується людьми в навколишньому середовищі. Уживання алкоголю може принести свої види задоволення, але це не сутність гри. Це показано у варіанті «Непитущий алкоголік», який включає ті самі кроки й призводить до тієї ж винагороди, але без будь-яких пляшок (див. с. 103).
Окрім соціальних функцій задовільного структурування часу, деякі ігри конче необхідні певним особам для підтримки здоров’я. Психічна стійкість цих людей настільки нестабільна, а їхні позиції так слабо підтримуються, що звільнення від ігор може занурити їх у незворотний розпач і навіть психоз. Такі люди будуть боротися проти будь-яких антитез. Це часто спостерігається у ситуаціях подружнього життя, коли поліпшення психіатричного стану одного (наприклад, відмова від руйнівних ігор) призводить до швидкого погіршення стану іншого, для якого ігри мали суттєве значення для підтримки рівноваги. Отже, варто виявляти обережність в аналізі ігор.
На щастя, винагорода за близькість, вільну від ігор, яка є або повинна бути найдосконалішою формою людського життя, така велика, що навіть небезпечно збалансовані особистості можуть сміливо й радісно відмовитися від своїх ігор, якщо можна знайти партнера для такого поліпшення стосунків.
У ширшому плані ігри є невід’ємними й динамічними компонентами несвідомого плану життя або сценарію кожної людини; вони слугують для заповнення часу, поки людина чекає остаточного виконання, і одночасно просувають дію. Оскільки останній акт сценарію характерно завершується дивом або катастрофою, залежно від того, чи є сценарій руйнівним або конструктивним, відповідні ігри також або конструктивні, або деструктивні. Простіше кажучи, особі, сценарій якої орієнтований на «очікування Санта Клауса», ймовірно, буде приємно мати справу з такими іграми, як «Ви чудовий, містере Мергатройд», а той, чий сценарій орієнтований на трагедію, «чекає поки трупне заклякання зійде на сцену», може оцінити такі ігри, як «Попався, сучий сину».
Варто зазначити, що розмовні фрази, використані в попередньому реченні, є невід’ємною частиною аналізу ігор і вільно використовуються у групах та на семінарах із транзакційної психотерапії. Вислів «чекати на трупне заклякання» виник у сні пацієнтки, де вона вирішила зробити певні речі до того, як «трупне заклякання зійде на сцену». Пацієнт у складній групі зазначив те, чого не помітив терапевт: на практиці очікування на Санта Клауса та смерть – синонімічні. Розмовні фрази мають вирішальне значення в аналізі ігор, але їх ми обговорюватимемо трохи згодом.
Більшість змінних, що використовуються в аналізі ігор та розваг, уже було розглянуто, та будь-яку з них можна використовувати в систематичній класифікації. Деякі з найбільш очевидних класифікацій ґрунтуються на таких чинниках:
1. Кількість гравців: ігри з двома учасниками («Фригідна жінка»), ігри з трьома учасниками («А давайте ви почубитесь»), ігри з п’ятьма учасниками («Алкоголік») та ігри з великою кількістю учасників («А чому б тобі не – Так, але»).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу