
Рис. 5.95. Добавлена текстура плинтуса
10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену двер-ное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Шири-
на) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода зна-чений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = –17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют от-
дельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитацию рельефной две-ри за счет текстуры.
11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg ( папка Primeri_ Scen\Glava_5\Praktika) . Полученную текстуру просто наложите на дверное по-лотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 5.96).
Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разу-меется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо доба-вить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подо-конник и т. д.

Рис. 5.96. Добавлено дверное полотно
Подводим итог
Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуали - зации.
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели: понятие и особенности текстуры:
текстура не есть изображение;
изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;
текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;
текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);
редактор материалов:
назначение данного редактора;
интерфейс и основные его элементы;
простейшие текстуры:
работа с базовыми параметрами текстур;
создание и редактирование блика на поверхности материала;
редактирование непрозрачности материала;
создание эффекта самосвечения;
наложение текстур на объекты в сцене:
методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;
методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене; каналы текстуры:
канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;
канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;
канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;
процедурные карты:
Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;
Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;
Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);
Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;
Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;
Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;
использование схематичного редактора материалов, распределение текстур по поверхности объектов:
методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу