FD3DfmtFullscreen of D3DFMT_X8R8G8B8 : begin
DWColor := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + TestPointY * dwDstPitch +
TestPointX * 4)^; В := DWColor and $lf;
end;
D3DFMT_R5G6B5 : begin
DWColor := PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + TestPointY * dwDstPitch +
TestPointX * 2}Л; В := DWColor and $lf;
end;
end;
FDSSurfBack.UnLockRect;
// Нет синего цвета, значит можно пройти
Result := not (В <> 0);
end;
Синий цвет взят мною в качестве контрольного, поскольку для его вырезки требуется минимум операций. Замечу, что код этой функции можно дополнительно оптимизировать, например, вполне можно обойтись без использования промежуточной переменной DWColor.
Если установлен 24-битный режим, соответствующий формату D3DFMT_R8G8B8, то Х-координату контрольной точки надо умножить на 3, именно столько байт отводится для одного пиксела в этом режиме.
Контрольная точка для определения столкновения с препятствиями берется одна - посередине экрана по горизонтали, на 10 пикселов выше нижней границы экрана:
ScreenWidth := GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
ScreenHeight := GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
TestPointX := ScreenWidth div 2;
TestPointY := DWORD{ScreenHeight - 10);
Используемый здесь алгоритм - самый простой, но, конечно, не самый совершенный. На его основе мы можем построить и более быстрые алгоритмы. Например, можно определенным цветом прорисовать только области, доступные для нахождения, и тогда достаточно легко определять цвет точки "под ногами". В этом случае описание мира усложняется, поскольку он описывается дважды, и требуется отдельный буфер. Вознаграждением будет то, что перемещения игрока при использовании такого алгоритма будет легко сделать пространственными, различая по оттенкам высоту препятствий. Поскольку положение игрока в пространстве является дискретным, можно воспользоваться массивом, значения элементов которого содержат данные о возможности нахождения игрока в определенной точке пространства, сведения о включении для этой точки фильтрации текстур, а также данные о занимаемой высоте.
Пример упрощен во многих отношениях, и, конечно, далек по своему качеству от профессиональных творений. Мастера должны с большой иронией смотреть на наши первые шаги в захватывающем мире программирования трехмерных игр, но ведь нам, например, не требуется кулинарного образования для того, чтобы приготовить себе обед, ведь так? И то, что профессиональным кулинарам может не понравиться наше кушанье, не означает, что мы должны оставаться голодными. На этом простом примере мы должны убедиться, что можем написать игру в принципе, дальше же нам предстоит совершенствоваться. Но эта тема иной книги, а данная книга на этих словах заканчивается.
Что вы узнали в этой главе
Direct3D располагает массой средств, позволяющих добиться высококачественных изображений, и в настоящей главе рассмотрена только небольшая их доля, например туман и источник света.
В заключительной главе мы познакомились с важными примерами, иллюстрирующими использование текстуры в пространственных построениях.
Закончилась глава примером простого движка трехмерной игры.
Надеюсь, книга принесла вам пользу и удовольствие, но, возможно, у вас появились и замечания, которыми обязательно поделитесь со мной: softgl@chat.ru.
С данной книгой вы начали знакомство с DirectX, но это только вводное руководство, которое охватывает лишь небольшую толику огромной темы. В ней, например, нет ни слова о библиотеке Direct3DX, а это очень важная тема. Отказался я от ее рассмотрения постольку, поскольку для программ, написанных на Delphi, доступна она лишь в виде дополнительных и нестандартных файлов. Тем не менее после прочтения книги вам легко будет разобраться с этой библиотекой, существенно упрощающей многие действия, такие, например, как загрузка текстур.
Книга закончилась, но тема ее не закрыта вместе с ней, и, наверняка, вы пожелаете узнать нечто большее. Я хочу указать вам места, где вы найдете еще массу информации. Помимо адресов, указанных во введении, приведу еще несколько полезных ссылок.
2D Graphics
Двумерная графика. Действие в такой графике происходит на одной плоскости.
3D Graphics
Трехмерная графика. Графическое отображение на дисплее трехмерной сцены.
Alpha
Альфа. Коэффициент прозрачности. В описание цвета может входить специальная составляющая, называемая альфа-каналом.
Alpha blending
Альфа-смешение. Смешивание значений цветов исходного и результирующего пикселов для достижения эффекта прозрачности и просвечивания.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу