Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг книги:3 / 5. Голосов: 1
-
Избранное:Добавить в избранное
- Отзывы:
-
Ваша оценка:
- 60
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация
Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.
Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок
Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.
Интервал:
Закладка:
hRet := FDSTextBMP.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Копируем в него первоначальный растр
CopyMemory (d3dlr.pBits, TexPointer, 4 * wrkTexWidth * wrkTexHeight);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
// Произвольные точки текстуры закрашиваем черным
for i := 1 to 10000 do
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + DWORD(random(wrkTexHeight)) * dwDstPitch +
DWORD(random(wrkTexWidth)) * 4)Л := 0; Result := FD3TextBMP.OnlockRect(0);
end;
Одно из самых важных мест кода - управление игроком. Перемещения мыши изменяют его положение и угол поворота головы по горизонтали, клавиши управления курсором отвечают за положение игрока в пространстве, клавиши и ответственны за угол поворота головы по вертикали:
function TfrmD3D.ReadImmediateData : HRESULT;
var
hRet : HRESULT; dims2 : TDIMOUSESTATE2;
NewXPos, NewZPos : Single;
begin
Zero-Memory (8dims2, SizeOf (dims2) ) ;
hRet := DIMouse.GetDeviceState(SizeOf(TDIMOUSESTATE2), @dims2);
if Failed (hRet) then begin
hRet := DIMouse.Acquire;
while hRet = DIERR_INPUTLOST do
hRet := DIMouse.Acquire; end;
// Перемещение курсора мыши влево-вправо
if dims2.1X <> О
// Меняем угол поворота головы по горизонтали
then RotY := RotY + 0.01 * dims2.1X; // Перемещение курсора мыши вперед-назад
if dims2.1Y > 0 then begin // Движение игрока назад
// Вычисляем новое положение
NewXPos := XPos + sin(RotY - Pi / 2) * 0.05;
NewZPos := ZPos + cos(RotY - Pi / 2) * 0.05;
// Нет ли препятствий к движению назад, голову разворачиваем
if TestRender (NewXPos, NewZPos, RotY - Pi) then begin
XPos := NewXPos; // Препятствий нет, перемещаем игрока
ZPos := NewZPos;
end
end else if dims2.1Y < 0 then begin // Движение вперед
NewXPos := XPos + sin(RotY + Pi / 2) * 0.05;
NewZPos := ZPos + cos(RotY + Pi / 2) * 0.05;
// Есть ли препятствия к движению
if TestRender (NewXPos, NewZPos, RotY) then begin
XPos := NewXPos; ZPos := NewZPos;
end;
end;
// Обработка клавиатуры
Result := DIKeyboard.GetDevicestate(SizeOf(KeyBuffer), @KeyBuffer);
if KeyBuffer[DIK_ESCAPE] and $80 <> 0 then begin // Esc
Close;
Exit;
end;
// Нажата клавиша "вправо", вычисляем новое положение в пространстве
if KeyBuffer[DIK_RIGHT] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos - sin(RotY) * 0.05;
ZPos := ZPos - cos(RotY) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "влево"
if KeyBuffer[DIK_LEFT] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "вниз"
if KeyBuffer[DIK_DOWN] and $80 о 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY - Pi / 2) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY - Pi / 2) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "вверх" if KeyBuffer[DIK_UP] and $80 <> 0 then begin
XPos := XPos + sin(RotY + Pi / 2) * 0.05;
ZPos := ZPos + cos(RotY + Pi / 2) * 0.05;
end;
// Нажата клавиша "F", показывать ли значение FPS
if KeyBuffer[DIK_F] and $80 <> 0 then begin
flgFPS := not flgFPS; // Обращение значения флага
Sleep (50); // Маленькая пауза
end;
// Клавиша , голову задираем вверх
if KeyBuffer[DIK_PRIOR] and $80 <> 0 then begin
Lookupdown := Lookupdown + 0.05;
if Lookupdown > 1 then Lookupdown := 1;
end;
// Клавиша , голову опускаем вниз
if KeyBuffer[DIK_NEXT] and $80 <> 0 then begin
Lookupdown := Lookupdown - 0.05;
if Lookupdown < -1 then Lookupdown := -1;
end;
end;
Обратите внимание, что при перемещении с помощью мыши осуществляется проверка, нет ли на пути движения препятствия, стены комнаты или ящика. При нажатии клавиш такую проверку не произвожу, и игрок свободно проходит через все препятствия. Опускаю я проверку, чтобы определить, сильно ли она замедляет работу программы.
Для проверки того, свободен ли путь, я применяю самый простой метод: в заднем буфере сцена воспроизводится в новой точке, взгляд наблюдателя при этом повернут в направлении движения. Глаз наблюдателя опускаем ближе к полу, и выясняем цвет точки, расположенной прямо по ходу движения. Поскольку пол окрашивается красным, а препятствия и фон - синим, то синий цвет контрольной точки означает, что игрок вплотную подошел к непреодолимому препятствию или выходит за границу сектора:
function TfrmD3D.TestRender (const XPos, ZPos, RotY : Single) : BOOL;
var
i : Integer; matView : TD3DMatrix; d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD; DWColor : DWORD;
В : Byte; // Доля синего пиксела контрольной точки
begin
В := 0; // Предотвращение замечаний компилятора
// Смотрим на сцену из новой точки, по вертикали - ближе к полу
SetViewMatrix(matView, D3DVector(XPos, 0,1, ZPos),
D3DVector(XPos + cos(RotY), 0.1,
ZPos -sin(RotY)), ZVector); // Упрощенное воспроизведение сцены
with FD3DDevice do begin
Clear(0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
$000000FF, 1.0, 0); BeginScene;
// Отключаем источники света
-SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (False)); // Использовать диффузный компонент описания вершин SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);
SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);
SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TNormDiffTextVertex));
SetVertexShader(D3DFVF_NORMDIFFTEXTVERTEX); SetTransform(D3DTS_WORLD, IdentityMatrix);
end;
// Рисуем только комнату
for i := 0 to NumTriangles - 1 do with FD3DDevice do
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 1*3, 1);
with FD3DDevice do begin
EndScene;
// Получаем доступ к заднему буферу
GetBackBuffer (О, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, FD3SurfBack);
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (True));
end;
// Запираем задний буфер
FD3SurfBack.LockRect (d3dlr, nil, D3DLOCK_READONLY);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
// Определяем долю синего в контрольной точке case
Читать дальшеИнтервал:
Закладка:
Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»
Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.
Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.