Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

on E : EAbort do ErrorOut (PChar(E.Message), S_FALSE);

end;

InitMan; // Инициализация буфера вершин человечков

try

SetupWorld; // Считываем данные мира

// Вспомогательный вектор для видовой трансформации

ZVector := D3DVector(0, 1, 0);

// Матрица перемещений букв при выводе FPS

LetTrans := IdentityMatrix;

LetTrans._42 := 0.5;

LetTrans._43 := 0.9;

// Первоначальные положения человечков

transManl := IdentityMatrix;

transMan2 := IdentityMatrix;

transMan2._41 := 3.1; // Синий человечек перемещается по оси X

transManS := IdentityMatrix;

// Зеленый человечек устанавливается в первоначальное положение

transMan3._41:= МапЗРозХ;

transMan3._43 := ManSPosZ;

// Разворот модели человечков

SetRotateYMatrix (wrkMat, -Pi / 2);

SetRotateXMatrix (matWrkl, -Pi / 2) ;

matWrk2 := MatrixMul (wrkMat, Matwrkl);

matWrk3 := matWrk2;

// Вспомогательные матрицы для поворота конечностей

SetTranslateMatrix(transFootl, 0, 0, -0.1);

SetTranslateMatrix(transFoot2, 0, 0, 0.1);

SetTranslateMatrix(transHandl, 0.25, 0.0, -0.2);

SetTranslateMatrix(transHand2, -0.25, 0.0, 0.2);

SetupLights;

// Первоначальные установки, в дальнейшем переопределяются

SetViewMatrix(matView, D3DVector(0, 0, 0), D3DVector(0, 0, 1),

ZVector);

FDSDDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);

SetProjectionMatrixfmatProj, 1, 1, 0.01, 6) ;

FDSDDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, matProj);

// Инициализация текстур

try

InitTexture (FD3DTextures [0], 'data/0.bmp');

InitTexture (FD3DTextures [1], 'data/1.bmp1);

InitTexture (FD3DTextures [2], 'data/2.bmp');

InitTexture (FD3DTextures [3], 'data/3.bmp');

InitTexture (FD3DTextures [4], 'data/4.bmp');

InitTexture (FDSDTextures [5], 'data/5.bmp');

BukupTexture (FD3DTextures [6], 'data/6.bmp1);

except

on E : EAbort do ErrorOut (PChar(E.Message), S_FALSE) ;

end;

OnCreateDevice; // Инициализация устройств ввода

end;

Всего предусмотрено три источника света: два направленных и один точечный, располагающийся под потолком в центре комнаты:

procedure TfrmD3D.SetupLights;

var

LightO : TD3DLight8;

Lightl : TD3DLight8;

Light2 : TD3DLight8;

begin

// Направленные источники светят во взаимно противоположных направлениях

LightO := InitDirectionalLight(D3DVector(-0.5, -0.5, -1) , 0.5,

0.5, 0.5, 0); Lightl := InitDirectionalLight(VectorNormalize(DSDVector(0.5, 0.5, D),

0.5, 0.5, 0.5, 0); // Точечный источник

ZeroMemory(@Light2, SizeOf(Light2));

with Light2 do begin

JType := D3DLIGHT_POINT;

Diffuse.r := 0.5;

Diffuse.g := 0.5;

Diffuse.b := 0.5;

Specular := Diffuse;

Ambient := Diffuse;

Position := DSDVector(0.0, 1.0, 0.0);

Attenuation0 := 1.0;

Attenuationl := 0.0;

Attenuation2 := 0.0;

Range := 2.5;

end;

with FD3DDevice do begin SetLight(0, LightO);

SetLight(l, Lightl);

SetLight(2, Light2);

LightEnable(0, True);

LightEnable(1, True);

LightEnable (2, True);

end;

end;

Все объекты сцены, за исключением человечков, освещаются тремя источниками света. При воспроизведении человечков точечный источник выключается.

При воспроизведении сцены голову наблюдателя "помещаем" в точку, соответствующую его текущему положению в пространстве, и поворачиваем ее в направлении RotY:

procedure TfrmDSD.DrawScene;

var

i : Integer;

matView : TD3DMatrix;

begin

// Видовая матрица, в соответствии с текущими параметрами игрока

SetViewMatrix(matView, D3DVector(XPos, 0.25, ZPos).,

D3DVector (XPos + cos (RotY) ,* 0.25 + Lookupdown,

ZPos - sin (RotY)), ZVector);

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_VIEW, matView);

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, DWORD (True));

end;

// При необходимости выводим значение

FPS if flgFPS then DrawLetters; // Рисуем человечков

DrawManl; // Красный

DrawMan2; // Синий

DrawMan3; // Зеленый

// Подготовка к рисованию стен

with FD3DDevice do begin

// Учитывать освещение

SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

// Проводить интерполяцию текстур

SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

// He учитывать диффузию треугольников окружения

SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, $OOOFOFOF);

// Задаем белый материал

SetMaterial(MaterialWhite);

// Направляем потоки на буфер вершин описания мира

SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TNormDiffTextVertex));

SetVertexShader(D3DFVF_NORMDIFFTEXTVERTEX);

// Координаты треугольников заданы в глобальной системе координат

SetTransform(D3DTS_WORLD, IdentityMatrix);

end;

// Цикл вывода треугольников окружения

for i := 0 to NumTriangles - 1 do with FDSDDevice do begin

// Устанавливаем нужную текстуру в соответствии с описанием

SetTexture(0, FD3DTextures[World [i].NumTexture]);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, i * 3, 1); // Вывод треугольника

end;

FD3Ddevice.SetTexture(0, nil); // Текстура больше не используется

end;

Обратите внимание, что в этом примере задано интерполирование текстур, так называемая билинейная фильтрация. Сделано это для того, чтобы при приближении к ящику и стенам не проявлялась блочность текстур, а изображение не становилось бы крупнозернистым.

Учтите, что использование интерполяции существенно снижает работу приложения, поэтому обычно ее включают только при приближении к поверхности, покрытой текстурой. Другой способ достижения мелкой зернистости - использование чередующихся текстур. В зависимости от расстояния до объекта на него накладываются текстуры различной детализации.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi»

Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x