type
// Формат вершин для треугольников окружения
TNormDiffTextVertex = packed record
X, Y, Z : Single;
nX, nY, nZ : Single;
DColor : DWORD;
U, V : Single;
end;
// Формат вершин для треугольников человечков
TNormVertex = packed record
X, Y, Z : Single;
nX, nY, nZ : Single;
end;
// Отдельный треугольник описания окружения
TTriangle '= record
NumTexture : Integer; // Номер текстуры
DIFFUSE : DWORD; // Диффузная составляющая треугольника
end;
const
// FVF-флаг для треугольников окружения
D3DFVF_NORMDIFFTEXTVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL or
D3DFVF_DIFFUSE or D3DFVFJTEX1; // FVF-флаг для треугольников человечков
D3DFVFJSIORMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVFJTORMAL;
// Имя файла с описанием мира
WorldFile = 'Data/World.txt';
// Имя файла с треугольниками символов, для вывода FPS
NumbersFile = 'Data/Numbers.txt';
// Количество треугольников в описании окружения
NumTriangles = 58;
($1 legoman.pas) // Данные модели
var
frmD3D: TfrmD3D;
Frames : Integer =0; // Счетчик кадров
FpsOut : String = ''; // Значение FPS
// Вспомогательная матрица, для вывода символов FPS
LetTrans : TDSDMatrix;
// Используется как вспомогательный массив для хранения образа текстуры
TexPointer : Pointer;
// Характеристики образа текстуры
wrkTexWidth, wrkTexHeight :
Integer;
// Флаг, выводить ли FPS
flgFPS : BOOL = True;
// Угол зрения по вертикали
Lookupdown : Single = 0.0;
// Вспомогательный вектор для оптимизации
ZVector : TD3DVector;
// Угол зрения по горизонтали и положение игрока
RotY, XPos, ZPos : Single;
// Массив описания мира
World : Array [0..NumTriangles - 1] of TTriangle;
// Переменные для обработки устройств ввода
DInput : IDIRECTINPUT8 = nil;
DIMouse : IDIRECTINPUTDEVICE8 = nil;
DIKeyboard : IDirectlnputDeviceS;
KeyBuffer : TDIKeyboardState;
// Угол поворота красного человечка
Angle : Single = 0.0;
// Угол поворота конечностей человечков
AngleFoot : Single = 0.0;
StepFoot : Single = 0.1;
// Тестовая точка для определения столкновений с препятствиями
TestPointX, TestPointY : DWORD;
В файле описания окружения данных идут в следующем порядке:
строка комментария; номер текстуры; цвет треугольника; три строки описания вершин треугольника, которые включают координаты в пространстве; нормаль и текстовые координаты каждой вершины треугольника.
*
Вот что записано в текстовом файле для первого треугольника:
// Потолок
4
$00FF0000
-3.0 1.0 3.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 0.0
-3.0 1.0 -3.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 12.0
1.0 3.0 0.0 -1.0 0.0 12.0 0.0
Пол и потолок комнаты представляют собой квадраты с координатами точек углов по диагонали (-3; -3) и (3; 3). Координата Y для всех вершин пола нулевая, для вершин потолка - единичная. При считывании данных предусматриваем обработку исключений на случай отсутствия файла данных или присутствия ошибки при описании треугольников:
procedure TfrmD3D.SetupWorld;
var
t : TextFile;
i, j : Integer;
Vertices : /4TNormDiffTextVertex;
wrkStr : tring;
begin
if FileExists(WorldFile) then begin AssignFile(t, WorldFile);
try
Reset(t); FD3DVB.Lock(0, NumTriangles * 3 * SizeOf(TNormDiffTextVertex),
PByte(Vertices), 0) ;
for i := 0 to NumTriangles - 1 do begin
// Строка комментария, в программе не используется
ReadLn (t, wrkStr) ;
ReadLn (t, World[i].NumTexture); // Текстура треугольника
ReadLn (t, World[i].DIFFUSE); // Цвет вершин треугольника
for j := 0 to 2 do begin // Три вершины треугольника
ReadLn (t, Vertices.X, Vertices.Y, Vertices.Z,
Vertices.nX, Vertices.nY, Vertices.nZ,
Vertices.U, Vertices.V);
Vertices.DColor := World[i].DIFFUSE;
Inc(Vertices);
end;
end;
FD3DVB.Unlock;
except // Данные на треугольник заданы неверно
raise EAbort.Create ('Can''t read file: ' + WorldFile);
end;
CloseFile(t) ;
end else raise EAbort.Create ('Can''t read file: ' + WorldFile);
end;
При возникновении исключений программа завершается, описание ошибки выводится в текстовый файл.
Помимо треугольников, образующих стены комнаты, на сцене присутствуют треугольники стоящего в комнате ящика и пирамиды источника света, прикрепленного к потолку. Обратите внимание, что треугольники пола и потолка окрашены красным цветом, а треугольники препятствий, стен и ящика - синим. Позже я поясню смысл этого окрашивания.
Координаты игрока задаются значениями переменных xpos и Zpos, переменная RotY определяет угол поворота головы наблюдателя вокруг своей оси, а переменная Lookupdown - наклон головы по вертикали. Сразу после запуска игрок "располагается" в точке (0, 0, 0), направление взгляда параллельно оси X.
Текстуры треугольников задаются обычным образом, но текстуры, накладываемые на квадраты выходов из сектора, инициализируются отдельной функцией:
procedure TfrmD3D.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
matView, matProj : TD3DMatrix;
wrkMat : TDSDMatrix; // Вспомогательная матрица разворота человечков
begin
// Приложение полноэкранное, курсор отключаем
ShowCursor (False);
Randomize;
hRet := InitDSD;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitD3D', hRet);
hRet := InitVB;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVertex', hRet);
try
InitVBLetter; // Считываются треугольники цифр
except // Возможно, файл удален
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу