Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Подходящую модель я нашел по Internetадресу httpwwwpeoplezeelandnetnl - фото 95

Подходящую модель я нашел по Internet-адресу http://www.people.zeelandnet.nl /nihil/download/legoman.zip. Автор модели, Kortekaas, любезно предоставил разрешение на использование ее в этой книге.

Эта модель также конвертирована мною с помощью программы импорта 3D Exploration, а код был преобразован из программы на языке C++. При импортировании комплексных моделей, состоящих, как в данном примере, из нескольких частей, в код вставляются метки-имена составляющих элементов. По этим меткам можно ориентироваться для получения данных о том, сколько треугольников потрачено на описание отдельной части, чтобы идентифицировать каждый элемент:

procedure TfrmD3D.DrawScene;

begin

with FD3DDevice do begin

// Ноги покрашены материалом серого цвета

SetMaterial(MaterialGray);

SetTransform(D3DTS_WORLD, matLeftFoot);

// Левая нога

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 112);

// Правая нога

SetTransform(D3DTS_WORLD, matRightFoot) ;

DrawPrimitive(D3DPT TRIANGLELIST, (112 + 204) * 3, 112);

// Руки покрашены красным цветом SetMaterial(MaterialRed) ; // Левая рука

SetTransform(D3DTS_WORLD, matLeftHand);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, (112+204 + 112 + 620 + 6141*3, 612); // Кисти - желтого цвета

SetMaterial(MaterialYellow) ; // Левая кисть

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,(112+204+112+620+614+612)*3, 324);

SetMaterial(MaterialRed); SetTransform(D3DTS_WORLD, matRightHand); // Правая рука

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, (112 + 204 + 112 + 620) * 3, 614); // Правая кисть

SetMaterial(MaterialYellow) ;

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,

(112+204+112+620+614+612+324)*3, 324); // Голова

S.etTransform(D3DTS_WORLD, matRot) ;

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, (112 + 204 + 112) * 3, 620); // Туловище, красного цвета

SetMaterial(MaterialRed) ;

DrawPrimitive(D3DPTJTRIANGLELIST, 112 * 3, 204);

end;

end;

Буфер вершин заполняется данными на всю модель целиком, а при воспроизведении отдельных частей из него последовательно выбираются соответствующие треугольники. Перед воспроизведением каждого элемента устанавливается предварительно рассчитанная матрица трансформаций, поэтому изначально монолитная модель пришла в движение. Для каждого элемента модели задается индивидуальный материал, поэтому модель стала разноцветной. Фигурирующие числа получены следующим образом: я подсчитал количество отдельных фасетов между метками, расставленными программой моделирования трехмерных объектов в описании массива face^indicies.

Матрицы, связанные с поворотом конечностей, из соображений оптимизации вычисляются не при каждой перерисовке кадра, а только при изменении значений управляющих переменных. Обратите внимание, что поворот конечностей в точках крепления осуществляется следующим образом: система координат перемещается в точку крепления, выполняется поворот, а затем система координат возвращается в первоначальное положение:

procedure TfrmDSD.MoveMan;

begin

// Поворот глобальной системы координат,

// вращение всей модели вокруг своей оси

SetRotateZMatrix (matRot, Angle);

// Переменная, задающая вращение конечностей

AngleFoot := AngleFoot + StepFoot;

if (AngleFoot > Pi / 4) or (AngleFoot < -Pi / 4}

then StepFoot := -StepFoot; // Ноги вращаются в противофазе

SetRotateXMatrix (rotLeftFoot, AngleFoot);

SetRotateXMatrix (rotRightFoot, -AngleFoot); // Поворот левой ноги, в три этапа

matLeftFoot := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transFoot2, MatrixMul(rotLeftFoot, transFootl))); // Поворот правой ноги

matRightFoot := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transFoot2,

MatrixMul(rotRightFoot, transFootl))); // Поворот левой руки

matLeftHand := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transHand2,

MatrixMul(rotRightFoot, transHandl))); // Поворот правой руки

matRightHand := MatrixMul(matRot,

MatrixMul(transHand2, MatrixMul(rotLeftFoot, transHandl)));

end;

Рабочие матрицы, связанные с перемещениями в точки крепления конечностей, инициализируются один раз, в начале работы приложения:

SetTranslateMatrix(transFootl, О, О, 0.25);

SetTranslateMatrix(transFoot2, О, О, -0.25);

SetTranslateMatrix(transHandl, 0.25, 0.0, -0.23);

SetTranslateMatrix(transHand2, -0.25, 0.0, 0.23);

Этот пример я подготовил для использования в дальнейшем в расчете на то, что человечком можно будет легко управлять, перемещая его в пространстве. Но если на сцене присутствует только одна модель, для оптимизации можно сократить количество операций с матрицами. В самом деле, в этом примере матрица matRot, связанная с глобальной системой координат, может вообще не использоваться: модель можно не вращать и оставить неподвижной, а перемещать точку зрения наблюдателя. Эффект вращения модели останется, а количество операций существенно уменьшится.

И теперь мы можем перейти к разбору заключительного примера - проекта каталога Ех21. Как я уже говорил, это заготовка трехмерной игры: игрок попадает внутрь комнаты, населенной движущимися человечками .

Окружение игрока построено из текстур, накладываемых на треугольники, описание окружающего мира загружается из текстового файла.DirectX.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi»

Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x