Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Таким образом, Sega выбрала CD - ROM , но отказалась от трехмерной графики, а Nintendo решила осваивать 3D , но отказалась от CD - ROM . Обе технологии выбрала только Sony . И это несмотря на то что тогда правильность такого выбора была совершенно неочевидна. В конце концов, все могло закончиться играми с неоправданно длинными загрузками и отталкивающим визуальным стилем. Получилось же иначе: в плане повествования (а иногда и зрелищности) видеоигры окончательно встали в один ряд с Голливудом. И действительно, кинематографичность – это и есть то, что объединяет игры на PlayStation. Resident Evil (1996), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Silent Hill (1999), Driver (1999) и, конечно же, Metal Gear Solid (1998) – все это принципиально кинематографичные игры, которые без особых трудностей можно превратить в кино. По сравнению с такими играми эксперименты в духе Night Trap (1992) или Phantasmagoria (1995) уже не воспринимались с былым энтузиазмом. Стало ясно, что это не только посредственные игры, но и крайне посредственное кино: заранее отснятые видеоролики не только выглядели некачественно, но и сильно ограничивали диапазон возможных игровых действий.

Благодаря успеху PlayStation Sony стала новым лидером игровой индустрии. С целью одолеть Sega она скооперировалась с Namco , которая как раз и обеспечила ее первыми хитами: гонками Ridge Racer (в ответ на Virtua Racing ) и файтингом Tekken (в ответ на Virtua Fighter ). И хотя в Японии Sega Saturn поначалу продавалась лучше, за океаном на нее просто не обратили внимания (действительно, два миллиарда долларов, потраченных Sony на продвижение консоли, принесли свои плоды). Та же судьба ждала и Nintendo . И хотя она вновь предложила целый ряд инновационных игр – чего стоит только первый по-настоящему трехмерный платформер Super Mario 64 , – ее главной проблемой стали устаревшие технологии. Так, именно из-за технологий от Nintendo отвернулся один из главных ее союзников – компания Square . Желая создать по-настоящему глубокую историю, новую – седьмую – часть серии Final Fantasy , ставшую в итоге первой JRPG с мировым признанием, Square также выпустила на PlayStation .

Период главенства Sony я называю Новым временем в истории видеоигр. Это связано с тем, что именно в этот период возобладала 3D -графика, впервые позволившая смотреть на мир видеоигры глазами персонажа, – революция, аналогом которой в истории культуры являлось окончательное торжество линейной перспективы. Кроме того, именно в этот период возобладали не только реализм и антропоцентризм (особый фокус на человеке), но и своего рода секуляризм (главенство светской культуры) и даже атеизм. Неслучайно рекламным слоганом PlayStation были, по сути, атеистические слова: More Powerful Than God – «Могущественнее, чем Бог». Да и лицами PlayStation уже были не мультяшные герои типа Марио и Соника, но человеческие персонажи, наиболее популярной среди которых стала расхитительница гробниц Лара Крофт из игры Tomb Raider (1996).

Конечно, все эти переходы были связаны в том числе с тем, что Sony делала ставку на еще более взрослую аудиторию – в этом смысле продолжая стратегию, в свое время выбранную Sega. Sony понимала, что геймеры – это уже не только не дети, но уже и не подростки; это молодые люди, окончившие школу и поступившие в колледж или университет. Дети, которые росли на Nintendo и которые затем перешли на «взрослую» Sega , сейчас нуждались в более глубоком и продуманном контенте, который как раз и готова была предложить Sony .

Но, в любом случае, центральное место в Нововременном периоде занимали все-таки технологии – уже указанные 3D в реальном времени и CD - ROM . Дело в том, что именно они позволили навести мосты не только между индустриями видеоигр, кино и музыки (компакт-диски впервые были опробованы именно в музыкальной индустрии), но и между консолями и компьютерами. В самом деле, PlayStation – это первый шаг на пути к сближению консольных и компьютерных игр. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Sony стала активно работать с компаниями, ранее выпускавшими игры исключительно для компьютеров. Одной из первых в этом ряду стала Psygnosis Limited , выпустившая для PlayStation гоночную игру WipeOut . И если 1970-е годы можно назвать эпохой аркад, а 1980-е – эпохой консолей, то 1990-е вполне могут быть названы эпохой компьютерных игр. И хотя до 1990-х годов на компьютерах уже вышло множество качественных игр, именно в этот период компьютерные игры стали полноценной частью игровой индустрии, вполне сопоставимой с играми на консолях.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x