Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В любом случае на этом борьба Sega и Nintendo не закончилась. Еще одной областью, в которой Sega демонстрировала успехи, стали новые технологии, в первую очередь связанные с применением CD - ROM . Игровые визионеры начала 1990-х годов (типа уже известного Нолана Бушнелла, вернувшегося в индустрию, заручившись поддержкой Hasbro ) настаивали, что именно с этой технологией будет связан долгожданный союз видеоигр и Голливуда. И действительно, на CD - ROM можно было записать множество различных роликов с участием живых актеров, которые затем – в зависимости от тех или иных решений игрока – определенным образом соединялись бы между собой. Именно Sega одной из первых решила использовать эту технологию и уже в 1992 году выпустила CD -привод для Genesis .

Nintendo не могла позволить себе отставать от конкурента и также заявила о создании CD -привода для SNES , который она начала разрабатывать в коллаборации с Sony (устройство должно было называться Nintendo PlayStation ). Правда, через какое-то время Nintendo заявила, что меняет партнера и что вместо Sony будет сотрудничать с Philips . Сделала она это исключительно в целях защиты от Sony , которую стала подозревать в желании войти в игровую индустрию, используя Nintendo лишь в качестве средства для достижения цели. И хотя сегодня сложно сказать, насколько это было действительно так, последствия, с которыми столкнулась Nintendo , оказались хуже прогнозируемых. Руководство Sony расценило жест Nintendo как прямое оскорбление, и в итоге сотруднику Sony Кэну Кутараги, уже долгое время уговаривавшему руководство выйти на игровой рынок, дали все необходимые ресурсы, чтобы он создал величайшую игровую консоль (уже целиком от Sony ).

Таким образом, возрожденная агональность продолжала набирать обороты. Более того, к концу рассмотренного периода у Nintendo с Sega , успевших практически пополам поделить рынок видеоигр, на горизонте замаячил еще один серьезный конкурент. Но выход Sony PlayStation в 1994 году – это уже не Возрождение, а Новое время.

Глава пятая

Новое время

Если Античность – это эпоха Atari , Средневековье – эпоха Nintendo , Возрождение – Sega , то Новое время – это период, когда на сцену вышла компания Sony , консоль которой произвела настоящую революцию в игровой индустрии. На PlayStation произошло то, чего так долго ждали, а именно встреча Голливуда и игровой индустрии. Причем произошло это благодаря довольно рискованному выбору, который в тот момент сделала только Sony . Ведь лишь она сделала ставку не только на CD - ROM , но и на технологию 3D в реальном времени.

Переход к CD - ROM действительно был крайне важным для игровой индустрии. В разы увеличивался объем видеоигр, что как раз и делало возможным использование профессионально озвученных и заранее отрежиссированных кинематографичных роликов. То есть визионеры, указывавшие на особое значение CD - ROM , совсем не ошибались. Их ошибка состояла в другом: они думали, что встреча Голливуда и видеоигр произойдет благодаря отснятым материалам с живыми актерами. То есть они рассматривали видеоигры как своего рода интерактивное расширение кино. Именно этой ошибкой как раз и можно объяснить неудачу CD -привода для Genesis , не говоря уже о полном провале консоли Panasonic 3DO , созданной вокруг этой идеи [36] Ее разработкой руководил Трип Хокинс, в 1991 году покинувший Electronic Arts ради нового проекта. . Глядя на это, Nintendo приняла решение вообще отказаться от идеи CD -привода для SNES , а новую консоль стала разрабатывать под уже привычные для нее картриджи (оправдываясь в том числе тем, что на дисках слишком длинные загрузки, мешающие получать удовольствие от игры).

Схожей была ситуация и с 3D . Передовой компанией здесь снова оказалась Sega . Именно она одной из первых выпустила полноценные трехмерные игры для аркад: в 1992 году вышла гоночная игра Virtua Racing (во многом опробовавшая новейшие технологии), в 1993 году – первый трехмерный файтинг Virtua Fighter . Последняя игра стала настоящим прорывом, однако ее визуальный стиль заставил задуматься: а точно ли игрок сможет сопереживать таким угловатым и нелепым персонажам? На тот момент полигональные трехмерные персонажи и объекты выглядели куда менее целостно, нежели их двухмерные аналоги (не говоря уже об отснятых живых актерах и окружении): у них, как правило, не было эмоций, они не моргали и не открывали рот при разговоре. Даже Sega , сделавшая ставку на компакт-диски, при создании «железа» для своей новой консоли ( Sega Saturn ) решила ориентироваться на игры в 2D .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x