Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Речь идет о том, что долгое время игры на компьютерах, в том числе крайне успешные, не были подконтрольны крупным корпорациям. Поэтому в культуре разработки компьютерных игр царила совсем другая атмосфера – куда более независимая и экспериментальная. Объяснение здесь крайне простое.

На момент выхода компьютеров на рынок главным их конкурентом были консоли. Но, чтобы победить последних, производителям компьютеров нужно было убедить потребителей, что именно на их технике можно сыграть в лучшие игры.

С этой целью как раз и было принято решение отказаться от тотального контроля рынка компьютерных игр, дав возможность их создателям, по сути, заниматься бизнесом и зарабатывать на собственных играх. Это со временем привело к формированию авторского гейминга, генетически восходящего именно к компьютерным играм. Ричард Гэрриот (автор RPG Ultima ), Уилл Райт (автор городского симулятора SimCity ), Сид Мейер (автор исторического симулятора Civilization ), Питер Молиньё (автор симулятора бога Populous ) и даже Хидео Кодзима (автор одной из первых стелс-игр Metal Gear ) – все они изначально занимались разработкой видеоигр для компьютеров. И если на консолях авторы были коммерческой тайной, то на компьютерах стало процветать авторское начало. То есть после начала имперской Античности в области аркад и консолей «греческая» атмосфера какое-то время продолжала царить в области компьютерных игр.

Более того, именно на компьютерах развивались альтернативные способы продвижения и распространения игровой продукции. Так, уже после появления первых домашних компьютеров на играх для них можно было зарабатывать: еще до использования аудиокассет и дискет игры уже публиковались в специализированных журналах, куда их можно было отправить за небольшое вознаграждение. Именно оттуда – строка за строкой – игровой код перепечатывался в командную строку и вносился в память компьютера, что и позволяло играть в новые игры. Учитывая, что прежде, чем сыграть в игру, ее нужно было «переписать», то несложно догадаться, что в таких практиках и рождались будущие создатели компьютерных игр. Более того, именно в области компьютерных игр были опробованы такие форматы дистрибуции, как ПО по подписке и условно-бесплатное ПО. В первом случае речь шла о формате, близком к подписке на журналы. То есть человек ежемесячно перечислял определенную сумму изданию, которое в ответ с определенной периодичностью высылало дискету, наполненную различными программами, в том числе играми. Именно так работала компания Softdisk , в которой в свое время познакомились Джон Ромеро и Джон Кармак, ключевые фигуры великой компании Id Software . Условно-бесплатное ПО работало иначе: человек просто получал дискету с играми, а далее уже сам решал, сколько денег стоит перечислить и стоит ли вообще. Так, к примеру, работала Apogee . Более того, сегодня в это сложно поверить, но даже DOOM изначально не выходила целиком. Она распространялась через собственный веб-сайт по уровням. Первый уровень был бесплатным, за каждый последующий нужно было отдельно платить. Ни о чем подобном на консолях не могло быть и речи.

К середине 1990-х годов такой анархической и свободолюбивой истории компьютерных игр также пришел конец. Став полноценной частью единой игровой индустрии, сам процесс создания компьютерных игр также стал куда более подконтролен и формализован. На практике компьютерные и консольные игры стали сближаться. И именно их окончательное сближение в целом и позволит в дальнейшем зафиксировать переход от Нового времени к Новейшему. Но прежде, чем обсуждать этот переход, я очень кратко опишу основные особенности компьютерных игр.

До этого я касался лишь игр для аркад и консолей. Генетически они принципиально связаны. Консольные игры начали существовать именно в качестве расширения аркадных игр. Их объединяли яркость, зрелищность, динамичность, а также игровой процесс, особенность которого заключалась в скорости реакции. Основное же отличие заключалось в продолжительности игры. Консольные игры были значительно длиннее, следовательно, именно в них особое место стал занимать сюжет. Правда, учитывая общую атмосферу блокбастерности, это, как правило, был довольно простой сюжет, с ходу понятный со стороны и не требующий глубокого погружения.

Компьютерные игры были совсем другими – даже несмотря на то что именно компьютерная Spacewar ! заложила основы для будущих аркадных игр. Ключевой их особенностью стала своего рода медитативность, связанная с очень небольшой скоростью обработки данных. То есть это были медленные игры, в которых скорость реакции не решала вообще ничего. И хотя именно компьютерные игры по праву именуются интеллектуальными, нужно понимать, что эта интеллектуальность укоренена в скорости игровых процессов. Ведь в этих играх все происходило настолько медленно, что пустоты между принятием решений логичнее всего было занимать размышлениями о том, как в дальнейшем поступить.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x