Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Таким образом, стратегия в реальном времени, point - and - click приключение, RPG и шутер от первого лица – это и есть матрица компьютерного гейминга на момент первой половины 1990-х годов. Это вполне неплохой инструмент для анализа компьютерных игр, ведь если соединить шутер с квестом, то можно получить игру в духе Half - Life (1998), а если к Half - Life добавить RPG , то можно получить игру по типу Deus Ex (2000). В любом случае вторая половина 1990-х годов характеризуется все большей гибридизацией, причем не только компьютерных игр между собой, но и компьютерных игр с консольными. Кинематографичность и ориентация на сюжет консольных игр периода PlayStation – это еще одно проявление этой гибридизации.

Новое время в этом смысле – это не просто период PlayStation , но период встречи компьютерного и консольного геймдизайна, обеспеченного технологиями CD - ROM и 3D в реальном времени. Со временем это станет единой основой как для компьютерных, так и для консольных игр. Но PlayStation – это лишь начало пути. Ведь окончательно эта встреча случилась уже в начале 2000-х годов, когда нормой для консолей, как и для компьютеров, стал онлайн-гейминг.

Изначально онлайн-игры возникли в качестве расширения текстовых приключений. Речь об играх типа MUD ( Multi User Dungeon , «многопользовательское подземелье»), создателями которых являются Рой Трабшоу и Ричард Бартл. Именно Трабшоу перенес Colossal Cave Adventure в онлайн, а Бартл добавил к ней элементы D amp;D . Конечно, поначалу это были довольно локальные инициативы. Но, начиная с Ultima Online , вышедшей в 1997 году, онлайн-игры стали неотъемлемой частью игровой культуры. И хотя сначала казалось, что онлайн-гейминг – это характеристика именно компьютерных игр, новая консоль от Sega Dreamcast убедила мир в обратном: именно на ней вышли первые полноценные онлайн-игры Chu Chu Rocket ! (1999) и Phantasy Star Online (2000). Правда, лавры компании, окончательно объединившей консольный и компьютерный гейминг, достались вовсе не ей, а Microsoft – в 2001 году она выпустила собственную консоль Xbox , первую по-настоящему успешную американскую консоль со времен краха игровой индустрии. Выход этой консоли является наивысшей точкой развития Нововременного периода в истории видеоигр. Противоборство же двух гигантов – Sony и Microsoft – это уже шаг на пути к Новейшему времени.

Глава шестая

Новейшее время

Во второй половине 1990-х годов консольный рынок принадлежал Sony , но со временем (в самом начале нулевых) ее потеснила компания Microsoft . Это были две по-настоящему крупные компании, готовые всеми возможными способами доказать миру, что именно их консоли – самые мощные. В итоге PlayStation 2 и Xbox (как и их наследники – PlayStation 3 и Xbox 360 ) начали загонять индустрию в довольно жесткие рамки. Так, производство видеоигр сильно подорожало (сначала миллионы, затем десятки, а затем и сотни миллионов долларов), маленьким компаниям стало все сложнее выживать, численность команд, работающих над игрой, сильно увеличилась. Тогда компании начали объединяться в более крупные конгломераты (типа Square Enix или Namco Bandai ), маленькие же студии просто исчезли. Именно так центральную роль в игровой индустрии стали играть компании-издатели, ведь только у них были возможности профинансировать очередной хит.

Больше всех в этих новых условиях пострадала компания Sega . Сначала Saturn , а затем и Dreamcast оказались в тени конкурентов, и в новое тысячелетие Sega вошла с более чем двухсотмиллионным долгом. В результате с 2001 года Sega была вынуждена отказаться от выпуска новых консолей.

В принципе, аналогичная судьба поджидала и Nintendo . Если Nintendo 64 оказалась в тени только PlayStation , то уже GameCube – в тени еще и Xbox . Главное, что в тот момент уберегло Nintendo , так это повальное мировое увлечение покемонами. Действительно, всего за два года после выхода игры на Game Boy в 1996 году покемоны превратились в полноценный мультимедийный бренд, мультсериал по которому стал самым рейтинговым в сегменте детских ТВ-шоу в Соединенных Штатах. И хотя Nintendo осталась на плаву, все равно компания, которая еще совсем недавно контролировала весь игровой рынок, теперь всерьез могла оказаться на грани исчезновения.

Именно так и началось Новейшее время, уже непосредственно касающееся текущего состояния игровой индустрии. Ведь ключевые особенности игровой современности являются следствием того кризиса, в который вогнали индустрию Sony и Microsoft . Речь идет о двух ключевых революциях: первой – в среде пользователей, и второй – в среде разработчиков. Эти революции получили название казуальной и инди (от independent , независимый), и именно о них – то есть о том, кто и как должен потреблять видеоигры, и о том, кто и как должен их создавать, – пойдет речь в настоящей главе.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x