Конечно, казуальная революция – это не только Nintendo . Но даже если обратиться к играм на смартфонах и планшетах, с которыми обычно и связывают казуальную революцию, то общее основание их революционности будет аналогичным с Nintendo . Ведь дело не в самих смартфонах или планшетах, но в новых интуитивных способах управления, сделавших видеоигры доступными для всех, а не только для узкой категории геймеров. То есть центральным моментом здесь также являлся сенсорный экран, сделавший возможным управление игровыми объектами при помощи простого прикосновения пальцем. Это также мгновенно привело к радикальному расширению аудитории как по возрастному, так и по гендерному составу. Люди, которые ранее не играли, наконец-то тоже смогли играть.
Казуальность – одна из главнейших черт современной игровой индустрии. И хотя эта черта часто подвергается критике (настолько, что казуальных игроков другие – якобы хардкорные – вообще отказываются считать себе равными), важно понимать, что только этот шаг может превратить видеоигры в полноценный объект мировой культуры. Ведь казуальный гейминг сегодня – это в том числе пропуск в мир больших игровых проектов для всех тех, кто в силу различных обстоятельств не рос с видеоиграми.
Вторая главнейшая черта современности – независимость. Это неудивительно, ведь Новейшее время зачастую как раз и отсчитывают от момента обретения США независимости. И хотя в истории видеоигр несложно отыскать компании, которые сегодня с полным правом могли бы быть названы независимыми, нужно понимать, что инди-революция – это реакция на укрупнение игровой индустрии и связанное с ним засилье издателей, посчитавших, что только они знают, как и какие игры нужно выпускать. Действительно, к началу нового тысячелетия над видеоиграми уже работали большие коллективы, и вклад каждого конкретного сотрудника перестал бросаться в глаза. Это приводило к демотивации рядовых разработчиков, которые начинали чувствовать, что процесс создания игр больше не является творческим процессом. Им хотелось свободы, но вместо этого с каждым годом росли лишь ограничения, связанные с новыми требованиями и еще большей специализацией. Более того, учитывая стоимость каждой крупной игры и риски, которые брал на себя издатель, из индустрии практически полностью исчез дух новизны. И правда, если игра стоила десятки и сотни миллионов долларов, то какие здесь могли быть эксперименты? Наоборот, нужно было выпускать такую игру, все ключевые особенности которой уже зарекомендовали себя на рынке.
Все это и вылилось в кризис игровой индустрии, который пришелся на начало 2000-х годов. Игры все больше становились похожими друг на друга, а процесс их создания все меньше нуждался в энергии творца. И вот в такой атмосфере произошла вторая ключевая революция, связанная с рождением независимой разработки.
Конечно, как и в случае с казуальным геймингом, ключевую роль на первых порах сыграл интернет. Именно он предоставил площадку, на которой первые независимые разработчики смогли публиковать и продавать собственные игровые проекты (речь, например, о платформах типа PopCap ). Вторым ключевым фактором стало появление бесплатных игровых движков, например Unity , презентация которого состоялась в 2005 году. Но есть еще и третий, принципиальный фактор, отсылающий к тем самым крупным корпорациям, с которыми инди-разработчики, казалось бы, должны были находиться в непримиримой борьбе.
Как и с казуальными играми, вокруг инди-игр существует множество предубеждений. Главное из них – наличие некоего принципиального антагонизма между независимыми и корпоративными видеоиграми. В первом случае речь якобы идет о свободе, во втором – о рабстве, в первом – об искренности, во втором – о лицемерии, в первом – о щедрости, во втором – о жадности, в первом – о творчестве, во втором – о рутине. На деле это, конечно, не так. Инди-игры не всегда являются искусством, они не всегда наполнены глубоким смыслом и, главное, не всегда равнодушны к количеству заработанных денег.
В полной мере оценить значение инди-революции можно лишь в том случае, если рассматривать ее не в стороне от большой индустрии (в духе противостояния коммунизма и капитализма), но рядом, бок о бок с ней.
То есть я утверждаю, что инди-революция – это одно из ключевых событий новейшей игровой индустрии, о котором крупные корпорации вполне были осведомлены. Именно поэтому нет ничего удивительного в том, что крупные компании так сильно заинтересованы в развитии и поддержке инди-игр. И действительно, третий, ключевой фактор, сделавший возможным инди-революцию, – это появление специальных сервисов, при помощи которых инди-разработчики получили возможность продавать свои игры. Одним из первых сервисов в этом ряду стал Steam от Valve , открывший свои двери для сторонних студий в 2005 году. Через год аналогичный сервис заработал у Sony , еще через два года – у Apple и так далее. Именно в этот период как раз и случился всплеск инди-игр. В 2008 году вышли World of Goo и Braid , в 2009-м – первая версия Minecraft , в 2010-м – Super Meat Boy и так далее.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу