Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И все бы ничего – в конце концов, «Денди» действительно сделала видеоигры доступными. Вот только компания наживалась на этом обмане и совершенно не планировала что-либо менять – то есть никакого уважения к своим покупателям она демонстрировать не собиралась, продолжая заваливать детей некачественными пиратскими подделками. Что, возможно, и позволило ей к концу 1993 года заработать 17 миллионов долларов, к концу 1994-го – 75, а к концу 1995-го – 100.

В принципе, и у «Денди» была возможность начать действовать легально, сделав тем самым первый шаг навстречу к появлению полноценной игровой индустрии в России. Так, в 1994 году на Савюка вышли представители Nintendo , предложившие ему стать официальным дистрибьютором их новой консоли SNES на территории Российской Федерации. Поначалу Савюк воспринял это предложение с энтузиазмом, но со временем понял, что на легальной продукции так много не заработать, и снова вернулся к пиратским делам.

Неизвестно, насколько долго смогла бы продержаться «Денди», но обстоятельства сложились не в ее пользу. Так, в 1996 году компания «Стиплер» оказалась на грани банкротства, и всю прибыль от продаж консолей пришлось использовать для погашения долгов. Сама по себе эта история (как и многие другие, случившиеся в то время в России) была довольно темной: «Стиплер» получила крупный государственный заказ, кому-то это очень не понравилось, причем настолько, что решать этот вопрос стали при помощи нанесения физических увечий. В итоге «Стиплер» отступила, потеряла много денег, и хотя какое-то время «Денди» еще продержалась, через несколько лет и она перестала существовать.

Вторая – также безуспешная – попытка создания игровой индустрии в первой половине 1990-х годов была связана уже с компьютерами. И если «Денди» построила бизнес на распространении нечитаемых и зачастую в принципе недоступных для понимания игр, то в области компьютеров предприниматели решили сделать ставку на локализацию. В самом деле, диск с игрой было совсем несложно взломать. Это позволяло получить доступ ко всем файлам с текстом и озвучкой, чтобы потом заменить их на русифицированные. Одной из первых компаний в этом ряду была «Акелла». Со временем из нее выделилась компания «Фаргус», из которой затем выделился еще и «Седьмой Волк».

Это был очень выгодный бизнес, так как отбивать, по сути, надо было только стоимость «болванки». Ведь переводились (причем иногда на голом энтузиазме) такие же пиратские игры, за которые никто ничего не платил. И хотя поначалу идея заключалась в создании действительно качественных, можно даже сказать, профессиональных переводов, со временем стало ясно, что такая модель не оправдывает себя. Дело в том, что локализаторы не могли заранее получить файлы на перевод, поэтому переводить начинали только тогда, когда пиратская копия с игрой уже попадала на рынок. Поэтому получалось, что больше всего денег зарабатывал не тот, кто делал лучший перевод, но тот, кто делал его первым. Что и привело к тем ужасным автоматическим переводам, порой еще более бессмысленным, нежели нечитаемые иероглифы в играх для «Денди». Учитывая же, что переводы некоторых фирм со временем стали восприниматься как наиболее качественные, то неудивительно, что пираты стали прикреплять логотипы этих фирм на диски со своими «переводами». Пытаясь пресечь подобного рода инициативы, «Фаргус» не только обходила рынки, доходчиво объясняя продавцам, почему так делать нельзя, но даже подала в суд на компании, использующие якобы честное имя «Фаргуса» (этот курьезный случай произошел в 2004 году). То есть, подобно пиратской «Денди», утверждавшей, что вокруг одни пираты, но только «Денди» – не пират, «Фаргус», не имея никаких прав на свои переводы, считала, что может засудить тех, кто также никаких прав ни на что не имел. Поэтому неудивительно, что суд не стал защищать компанию «Фаргус».

Именно такими были неудачные попытки создания игровой индустрии в начале 1990-х годов. Но, как ни странно, все эти курьезы и даже недостатки всерьез посодействовали популяризации видеоигр. Видеоигры стали доступными, их можно было найти, и главное – в них можно было сыграть. Более того, учитывая спрос не просто на переводные, но на русифицированные игры (когда в иностранную игру добавлялись славянские имена, отсылки к русской классике и текущей политической повестке, российская музыка и т. д.), компании-локализаторы поняли, что лучшей защитой от других пиратов будет выпуск собственных, российских игр. Ведь зачем переозвучивать чужие игры, если можно изначально озвучить свои, не рискуя, что кто-то озвучит их первым?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x