Экономический кризис поставил российскую игровую индустрию в сложное положение. И хотя едва ли можно согласиться с тем, что она в этот момент умерла, большие амбициозные игры действительно перестали быть в центре издательского внимания. Проблема пиратства, из-за которой в России даже лицензионные игры продавались в самых обычных коробках, по сути, ничем не отличаясь от пиратской продукции (речь идет о вынужденных мерах по снижению стоимости диска с игрой), продолжала стоять довольно остро. А значит, для того чтобы поиграть в действительно достойную игру, ее вовсе необязательно было покупать. Что и лишало издателя желания вкладываться в большие проекты.
В итоге в России был выбран другой путь, который уже успела пройти Южная Корея. Именно в Корее изобрели модель free - to - play , причем изобрели исключительно для решения проблемы с пиратством. И действительно: если все и так бесплатно скачивают игры из интернета, то почему бы не дать игрокам легитимную возможность все скачать бесплатно, снабдив игру якобы необязательным магазином, в котором можно купить различные улучшения за совсем небольшие деньги? Такая модель не только помогла построить игровую индустрию в Азии, но и стала инструментом спасения российских видеоигр.
Начиная с казуальной Cut the Rope (2010) от ZeptoLab , Россия снова стала демонстрировать успехи. И хотя едва ли казуальные игры можно сравнить с крупными игровыми проектами, тем не менее отрицать успех таких компаний, как Playrix (один из мировых лидеров в области мобильных игр) или Lazy Bear Games (создателей нашумевшей Punch Club ), было бы как минимум некорректно. Более того, выход в 2018 году изометрической RPG Pathfinder: Kingmaker от московской студии Owlcat Games , поддержанной Mail.Ru , вполне дает надежду, что и с крупными проектами в России в скором времени ситуация наладится.
Часть третья
Обретение собственного языка
В первой части я постарался показать, какое место видеоигры занимают в общей истории игры. Во второй – в каком направлении движется игровая индустрия и какие исторические этапы она успела пройти за время своего существования. В третьей части я предлагаю разобраться, в какой именно момент видеоигры окончательно заявили о себе, став самостоятельной сферой культуры.
Таким образом, третья часть – это своего рода синтез первых двух. Если в первой части я показал, в чем заключается специфика видеоигр в сравнении с более ранними телесными и настольными играми, то теперь я покажу, когда именно эта специфика в полной мере себя проявила в рамках истории видеоигр. То есть за шестью выделенными во второй части этапами в развитии игровой индустрии я предлагаю увидеть один базовый сдвиг, случившийся во второй половине 1990-х годов и разделивший видеоигровую культуру на классику и современность. Учитывая же, что по мере развития игровой культуры на каждом новом этапе (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) становилось все больше порядка и все меньше воображения, то этот сдвиг я решил назвать «концом воображения». Такое название может показаться чересчур претенциозным, но в последующих главах я объясню, как именно его следует трактовать.
Глава первая
Конец воображения: взгляд извне
США, 1976 год. Спустя четыре года после выхода Pong в залах аркадных автоматов появилась новая игра – Death Race от компании Exidy . Как и в случае с Gran Trak 10 – хитом Atari 1974 года, которой Death Race явно наследовала, – в корпусе автомата были установлены педаль, руль и рычаг для переключения переднего и заднего хода. Правда, в отличие от гоночной игры от Atari, Exidy отказалась от наличия какой-либо трассы. Вместо этого она предложила абсолютно новый геймплей – давить «пешеходов», названных в игре «гремлинами».
У игрока было ограниченное время (до двух минут), а задача заключалась в том, чтобы задавить как можно больше бегающих монстров. При этом на месте каждого сбитого «гремлина» возникал крест, дальнейший заезд на который сильно замедлял движение автомобиля. Поэтому чем больше монстров задавил игрок, тем сложнее было маневрировать на игровом поле. За 1–3 убитых гремлинов игрок получал титул «преследователя скелетов» ( skeleton chaser ), за 4-10 – «костолома» ( bone crusher ), за 11–20 – «охотника на гремлинов» ( gremlin hunter ), свыше 21 – «опытного водителя» ( expert driver ). Игровой антураж дополнялся внешним видом корпуса: на нем были изображены агрессивные скелеты в балахонах (напоминающие классический образ Смерти), гоняющие на машинах по кладбищу.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу