Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Конечно, этот сдвиг можно объяснять по-разному. Но сложно не заметить, что что-то важное здесь произошло. Для описания этой ситуации я и предлагаю формулировку «конец воображения». То есть я считаю, что в конце 1990-х годов в истории видеоигр произошел принципиальный сдвиг, который можно назвать «концом воображения» и который позволяет описать принципиальное различие в восприятии видеоигр, каким оно было до и каким стало после конца 1990-х.

При этом нужно понимать, что речь не идет о том, что воображение куда-то исчезло или что его больше нет, но лишь о том, что его роль переопределилась . И если раньше (до конца 1990-х) воображение играло центральную роль, то теперь (после конца 1990-х) его роль стала лишь вспомогательной.

Но что такое воображение? Я намеренно решил не касаться различных теорий воображения, так как в случае разговора о видеоиграх его вполне можно задать функционально. Так что каждый раз, когда я буду говорить о воображении, я буду говорить о способности, глядя на нечто одно, видеть нечто другое (не совсем другое, но нечто, что так или иначе связано с тем, на что мы смотрим). И хотя воображать можно, и ни на что не глядя, в случае видео игр это крайне редкая возможность. Таким образом, период доминирования воображения – это период, когда мы смотрим на нечто одно (то, что изображено на экране), но видим нечто другое (в своей голове); период после конца воображения – когда мы видим ровно то, на что смотрим (я говорю о зрении, так как это ключевое в случае видеоигр чувство, но указанный мной сдвиг может быть расширен и на другие органы чувств). Иными словами, воображать означает удваивать (то, что в «голове», оказывается не тождественным тому, что на экране). И вот в тот момент, когда это удвоение перестало играть принципиальную роль, как раз и можно говорить о том, что воображение «кончилось».

Конечно, говорить о воображении и восприятии видеоигр довольно проблематично. Как минимум потому, что начинает казаться, будто я претендую на способность заглянуть игрокам «внутрь головы». Но это не так. Воображение (как и все остальное, что хоть как-то существует) оставляет материальные следы. Именно эти следы я и предлагаю внимательно изучить. Ведь именно они всегда и определяли, что и как будут воображать игроки в процессе прохождения очередной игры. И это важно: доминирование воображения совсем не означает, что люди могли воображать все, что им вздумается.

И действительно, тезис о конце воображения – это тезис о том, что до конца 1990-х годов удерживалось принципиальное удвоение между тем, что игрок видел на экране, и тем, что он в нем должен был видеть . Но откуда мы можем знать, что он должен был видеть? Из официальной визуальной продукции, которую разработчики и издатели распространяли вместе с игрой. Речь об иллюстрациях на корпусах игровых автоматов, обложках к играм, официальных буклетах, материалах в игровых журналах, артбуках и фан-арте. Все эти культурные артефакты как раз и могут быть рассмотрены в качестве результата работы воображения тех, кто их создавал.

Если обратиться к игровым автоматам (что логично, учитывая, что все началось с них), то ключом к воображению игроков в большинстве случаев был внешний вид их корпусов. Так, на корпусе к Space Invaders изображены не только летающие тарелки, как бы взлетающие с неизвестной планеты, но и сами инопланетные захватчики, шагающие по ней. И вот что важно: они не имеют никакого отношения к тому, что игрок видит на экране. В игре на Землю нападают вовсе не тарелки – они лишь время от времени пересекают игровое поле, давая игроку попасть по ним, – но инопланетные существа, которые, подобно Кинг Гидоре из вселенной «Годзиллы», ни в каких кораблях для пересечения космических пространств не нуждаются. Их внешний вид, по словам автора игры Томохиро Нисикадо, создавался под впечатлением от кальмаров и крабов. На корпусе же ничего такого нет. Вместо этого там изображены силуэты гигантских антропоморфных волосатых существ со светящимися глазами, отсылающие вовсе не к японским фильмам про кайдзю, но к американской фантастике про инопланетян 1950-1960-х годов. Таким образом, корпус автомата не был просто излишеством, он нес в себе дополнительную информацию, которую ниоткуда, кроме как из него, нельзя было почерпнуть.

Конечно, такие содержательные изображения на корпусах стали появляться не сразу. Это стало нормой лишь во второй половине 1970-х годов, что совпадает с появлением первых примитивных игровых нарративов – типа тех, что представлены в уже рассмотренных Death Race и Space Invaders . Но и до этого воображению было за что зацепиться. Так, бóльшая часть игр первой половины 1970-х годов – это игры либо про войну, либо про спорт. Понятно, что такие темы с лихвой компенсировали недостаток визуального оформления. Если игра называется Tank , то очевидно, что представлять надо танковые баталии, а если Pong – то настольный теннис. Но были примеры и посложнее. Например, Gotcha 1973 года. И хотя сам корпус не содержал никакой специальной информации о происходящем на экране, эту информацию все равно можно было получить. Речь о рекламных постерах, где женщину за талию только что поймал мужчина, от которого она, смеясь, убегала. В итоге игрок понимал, что черно-белая игра с меняющимся в реальном времени пространством – не что иное, как салки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x