Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Аналогичную роль играла и профильная пресса. Уже в самых первых игровых журналах, которые выходили с начала 1980-х годов, особый акцент сделали на красочной визуальной информации – как официальной, так и подготовленной специальными художниками (как правило, это были сотрудники журналов и их читатели).

Таким образом, геймер оказывался в ситуации, в которой он просто не мог напрямую встретиться с тем, что видел на экране во время игры. Ведь еще до того, как он начинал играть, он был готов увидеть в ней то, что прежде видел в разного рода официальной и не очень продукции. Ключей к тому, что он должен был видеть, всегда имелось целое множество: обложки, рекламные постеры, заполненные красочными иллюстрациями материалы в игровых журналах и так далее.

Таким образом, воображение действительно играло ключевую роль. Сначала игрок изучал обложку в магазине. Затем, чтобы разобраться с игрой и понять, как в нее играть, изучал инструкцию. В итоге к моменту начала игры он уже знал, что именно должен представлять. И это при том, что оформлением занимались специально нанятые художники, никак не участвующие в игровой разработке. То есть ключом к воображению игроков зачастую становился результат работы воображения внешнего для игры человека. Последний штрих в производстве игры становился первым шагом в рамках знакомства с ней с целью будущего потребления.

Но чем дальше развивался медиум видеоигр, тем меньшую роль все это играло. Те же обложки уже не приковывают к себе никакого особого внимания (большая их часть сегодня сделана по шаблону: главный герой или герои спиной или лицом на фоне очередных взрывов или чего-то другого, не менее эпичного). И действительно, то, что сегодня можно увидеть на обложке, в большинстве случаев совпадает с тем, что затем можно увидеть в игре.

Примерно так же обстоят дела и с игровой прессой. Во-первых, из нее практически полностью пропал фан-арт, во-вторых, бóльшая часть визуальных материалов – это скриншоты из игр, которые сегодня не нуждаются ни в какой дополнительной интерпретации (в духе демонстрации того, как на самом деле выглядят внутриигровые персонажи, локации и предметы), но вполне говорят сами за себя. Инструкции же и обучение также, по сути, исчезли, так как не только завязка и история, но и процесс обучения и знакомства с игровыми условностями отныне часть самой игры.

Именно поэтому я и настаиваю на важности этого сдвига. Ведь классические игры, в том числе известные сегодня под именем «ретро», одновременно и отличаются от современных, и очень похожи на них. Речь идет о том, что они не были обделены графикой, как это представляется сегодня, да и история у них тоже была. Просто видеоигра в классическую эпоху – это не только сама игра, но и те внешние для нее артефакты, которые как раз и дополняли игровой опыт, делая его богаче и глубже. За соединение этих разъединенных компонентов как раз и отвечало воображение. Поэтому я и выделяю два основных периода в развитии видеоигр – период доминирования воображения (классическая эпоха) и период, когда воображение отошло на второй план (современная эпоха).

Переход от классики к современности обнаружить довольно легко. Ведь, как я указал ранее, воображать означает удваивать: смотреть на одно, но видеть нечто другое. Такая ситуация доминировала до середины 1990-х годов, то есть до момента, когда видеоигры отдали предпочтение технологиям CD - ROM и 3D в реальном времени. Кстати говоря, именно тогда появилась возможность использовать студийный реалистичный звук, а значит, аудиальное воображение тоже начало завершаться – ведь теперь не надо было, слыша нечто одно, представлять, что слышишь нечто другое. Кроме того, на обложках все чаще стали появляться внутриигровые модели персонажей, а история, как и обучение, стала частью самой игры. Конечно, это произошло не сразу. Но к началу 2000-х годов этот переход уже был очевиден – к моменту выхода консоли Xbox , когда, как это было показано ранее, консольный и компьютерный подходы к геймдизайну соединились, а игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной культуры.

Глава вторая

Конец воображения: взгляд изнутри

К настоящему моменту уже должно быть понятно, что тезис о конце воображения не является психологическим: скорее его нужно понимать из оптики медиатеории. То есть «конец воображения» – это имя технологического сдвига, приведшего к тому, что воображение перестало играть ключевую роль в поддержании игрового опыта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x