Именно поэтому я настаиваю, что контроллеры консолей до Nintendo – это просто набор тупиковых ветвей, но никак не часть единой эволюции игровых контроллеров. Так называемый D - Pad от Nintendo – это и есть ее нулевая точка. Особенность D - Pad – это крестовина (вверх, вниз, вправо, влево), две основные кнопки А и В (как правило, для удара и прыжка), а также START и SELECT , используемые для входа в инвентарь и для остановки игры. Все эти кнопки – это и есть воплощенная философия геймдизайна Nintendo , которую в дальнейшем стали переосмыслять и развивать последователи.
Рис. 15. Контроллеры от Intellivision
На контроллерах для SNES добавились еще две основные кнопки, а также два шифта. Кроме того, левая и правая стороны специально закруглились, чтобы контроллер было удобнее держать в руках. На PlayStation (контроллеры которой явным образом наследовали решениям Nintendo ) добавилось два дополнительных шифта, а закругленные зоны вытянулись, став еще более удобными для рук. И хотя все это лишь количественные изменения, в середине 1990-х годов случился качественный скачок. Речь идет о появлении аналоговых стиков. Первой здесь была компания Nintendo с контроллером для Nintendo 64 . Затем за ней последовала Sony , предложившая игрокам новую версию своего геймпада, названного Dual Shock . Это изменение было вызвано одной-единственной причиной – чтобы сделать возможным полноценный опыт взаимодействия с трехмерной игрой. Действительно, первые игры на PlayStation , хотя и использовали 3D -графику, тем не менее не позволяли игроку самому управлять ракурсом игры. Камера, как правило, была фиксированной и сама изменяла свое положение. Но с приходом полноценных трехмерных игр эта ситуация нуждалась в разрешении. И ключевым здесь являлось то, что решить ее при помощи старых контроллеров с крестовиной было уже нельзя.
Рис. 16. Эволюция контроллеров от NES до PlayStation
Аналогичная ситуация имела место и на компьютерах. И если на консолях дополнительно к крестовине добавился аналоговый стик (ведь теперь надо было управлять не только телом персонажа, но и его глазами или камерой, присматривающей за ним), то на компьютерах стало невозможно играть без мышки (хотя до этого – в той же DOOM – никакая мышка была не нужна).
Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как на самом деле выглядят персонажи и мир, в котором они обитают. Однако со временем и это перестало быть необходимым. В конце концов, успех Metal Gear Solid (1998) наглядно продемонстрировал, что полноценный кинематографичный опыт может быть создан и с использованием все тех же несовершенных внутриигровых моделей, не способных даже моргать. Именно они были использованы во всех игровых катсценах, не ставших от этого менее выразительными. Так что неудивительно, что к началу 2000-х годов именно такое решение стало нормой для игровой индустрии.
В любом случае, различение этих двух эпох крайне важно. Ведь иначе всегда есть риск смешать их друг с другом. Так, современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики, а ретроигры – опять-таки ошибочно – описывать, ориентируясь на современный геймдизайн. Но пиксели классических видеоигр не воспринимались в качестве пикселей. Бóльшая часть персонажей – те же Марио, Соник или червяк Джим – воспринимались в качестве мультяшных: ведь мультяшными они были на всей официальной продукции. В этом смысле совсем не случайно, что эстетизация пикселей пришлась уже на современную эпоху. Ведь оценить по достоинству пиксельную графику мы смогли только после того, как научились буквально воспринимать видимое на экране. То есть не смотреть на нечто одно, а видеть нечто другое, но видеть ровно то, на что смотрим. А это как раз и есть ситуация современной эпохи, связанная с концом воображения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу