Итак, я изложил основные выводы. Но, учитывая общий набросок развития видеоигр, предложенный мной в предыдущих частях и главах, я хотел бы позволить себе немного пофантазировать и поразмышлять о том, что произойдет с видеоиграми в будущем. Ключевым событием для современного гейминга был переход к 3D , впервые позволивший игроку увидеть мир с персонажеразмерной точки зрения. Несложно догадаться (учитывая общее описанное движение от экрана к игровому миру, а затем к изометрии и так далее), что следующим шагом должна стать полноценная VR -революция, способная сделать еще менее ощутимой дистанцию, отделяющую игрока от игры. Это будет не просто объединением взглядов, как это имеет место сейчас, но объединением тел – физического и метафизического, реального и виртуального. Только в этот момент мы перестанем подсматривать за игровыми мирами, но сможем телесно их посетить и обжить.
Именно здесь я хочу позволить себе крайне спекулятивное заявление. По моему мнению, именно такая VR -революция и приведет к изобретению полноценно новой (цифровой) телесности. А значит, в будущем возникнет абсолютно новый класс телесных игр. А если вспомнить, что в истории игры можно выделить три основных этапа – телесный, настольный и цифровой, – то вполне можно допустить, что эта эволюция вновь будет повторена, но уже внутри цифрового мира. То есть история развития игры может получить следующее продолжение: на смену цифровым играм придут новые телесные (связанные с цифровой телесностью), на смену им придут новые настольные, а затем вообще пока не представимые новые цифровые (своего рода цифровые в квадрате). Конечно, на данном этапе это не более чем спекуляция, пускай и укорененная в отстаиваемой в настоящей книге теоретической модели. Но радует то, что видеоигры развиваются довольно быстро и у нас вполне есть шанс проверить, окажусь я прав или нет.
Итак, я локализовал ситуацию конца воображения и провел различие между классической и современной эпохами видеоигровой культуры. И тем не менее есть еще один сюжет, который я хотел бы обсудить: как во всей этой истории видеоигры окончательно обрели собственный голос? Именно об этом пойдет речь в следующей главе. Причем в качестве примера я решил использовать игры жанра хоррор. Не только потому, что они мне интересны, но и потому, что их пример действительно показателен с точки зрения тех идей, которые я хочу осветить.
Глава третья
Краткая история игрового ужаса
Элементы хоррор-культуры присутствовали в видеоиграх уже с конца 1970-х годов. Однако если говорить про сам жанр, то появился он совсем недавно – в середине 1990-х. Именно в этот период вышли первые части двух наиболее известных хоррор-серий – Resident Evil и Silent Hill , игровые особенности которых как раз и позволили дать название жанру – survival horror (ужасы на выживание).
Учитывая популярность жанра, его история вполне неплохо описана как в исследовательских, так и в журналистских текстах. Вместе с тем нельзя не отметить, что все эти истории страдают определенной предвзятостью. Ведь это истории именно жанра, а значит, в прошлом авторы ищут то, что в полной мере проявилось лишь во второй половине 1990-х годов, то есть ищут Resident Evil (1996) и Silent Hill (1999) до появления последних.
В принципе, это тоже важная задача. Именно так была обнаружена Sweet Home от Capcom (1989) – прямая предшественница Resident Evil , в свое время вышедшая только на Famicom , то есть только в Японии. Кроме того, именно в ходе таких поисков были обнаружены главные претенденты на звание родоначальников жанра: консольная Haunted House и компьютерная 3D Monster Maze , вышедшие в 1982 году. В первой игроку предстояло выбраться из загадочного особняка, кишащего летучими мышами, пауками и привидениями; во второй – из лабиринта, не будучи при этом съеденным тираннозавром.
В настоящей главе я хочу предложить другой – по моему мнению, куда более полный – взгляд на ужас в видеоиграх. То есть вместо того, чтобы искать Resident Evil и Silent Hill до выхода последних, я попробую показать, из каких элементов (в том числе совсем не связанных с хоррором) был составлен новый жанр и как он в дальнейшем эволюционировал. Все это я сделаю с единственной целью – показать, как и когда видеоигры в полной мере обрели собственный голос.
В общем виде это движение можно разделить на три этапа: до появления жанра (до середины 1990-х годов), после появления и до его кризиса (до середины 2000-х годов), после кризиса (по настоящее время). Причем я утверждаю, что только на третьем этапе видеоигры в полной мере раскрыли собственный потенциал. Первые два этапа – это время, когда видеоигры в гораздо большей степени зависели от иных культурных форм (в первую очередь – кинематографа), воспроизвести которые они как раз и стремились. То есть первый этап – это период, когда видеоигры смотрели в сторону кинематографа, но так и не смогли в полной мере его повторить. Второй этап – период, когда у них наконец-то это получилось. И только третий – время освобождения от кино, отмеченное рефлексией по поводу специфики видеоигрового ужаса в его отличии от иных проявлений ужаса в культуре.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу