Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Именно это и вынудило задаться вопросом об особенностях именно видеоигрового ужаса. Ведь если не кино помогает видеоиграм быть в полной мере ужасными, то, возможно, и сама ставка на кинематограф с самого начала была не столь безупречной. Такая рефлексия приведет к третьему этапу развития ужаса в видеоиграх, который может быть охарактеризован сознательным поиском собственного языка. Ведь станет очевидным, что пугающим в видеоиграх должно быть именно игровое измерение, опора же на кино или литературу – это лишь вспомогательный инструмент. В погоне именно за кинематографом это игровое измерение и было упущено из виду.

Как выяснилось позднее, Resident Evil и Silent Hill были страшными именно как игры, а вовсе не как некое подобие кино.

В Resident Evil камера была фиксированной, поэтому при прохождении героя через локацию она постоянно меняла свое положение, выстраивая тот или иной кинематографичный ракурс (что позволяло в определенном смысле имитировать технику монтажа). Получалось, что персонаж идет направо, но потом резко меняется угол обзора – и он уже должен идти налево. Чтобы не дезориентировать игрока, разработчики предложили унифицированное управление, одинаково работающее со всех возможных углов: верх на крестовине означал движение вперед (то есть по направлению, куда смотрит лицо героя), низ – движение назад, лево – поворот на месте против часовой стрелки, право – поворот по часовой. Это приводило к тому, что в игре было довольно сложно быстро передвигаться. Даже самое обычное перемещение создавало у игрока чувство тревоги, что уж говорить о встрече даже с самыми рядовыми монстрами, уклониться или убежать от которых зачастую было просто невозможно – что как раз и было связано со спецификой управления, не позволяющего резко реагировать на возникшую угрозу.

Если же взять Silent Hill , то ее ключевой особенностью был туман. Персонаж там всегда находился в дымке и не мог видеть ничего на определенном удалении от себя. То есть игрок толком ничего не видел, но при этом многое слышал. Все это создавало дополнительное измерение страха и тревоги, которое заявляло о себе не в каких-то особых экстренных ситуациях, но вообще все время сопутствовало игровому процессу. Но вот в чем дело: хотя туман и стал визитной карточкой серии, введен он был вовсе не из-за атмосферы, но из-за оптимизации игры. Если бы не этот туман, то игра просто не смогла бы так быстро работать.

Несложно догадаться, что кризис хоррора как раз и связан с тем, что со временем все эти ограничения удалось преодолеть и различные неудобства больше о себе не заявляли. В этом смысле неудивительно, что кризис жанра уже в полной мере усматривают в Resident Evil 4 (2005), в техническом плане одной из самых удобных хоррор-игр второго периода. Когда управлять удобно, горизонт просматривается, а игрок несет с собой целый арсенал разного вооружения, тревога, страх и ужас перестают играть ключевую роль. В каком-то смысле можно даже сказать, что хоррор-игры (помимо Resident Evil 4 речь идет о Silent Hill: Homecoming (2008), F.E.A.R . (2005) и даже серии Dead Space ) вернулись к своим предшественникам типа Castlevania или Contra . Ведь по антуражу, атмосфере и эстетике это, конечно же, был хоррор, а вот по геймплею – уже нет.

При этом хоррор в видеоиграх с каждым годом все больше напоминал шутер. То есть это был шутер, просто в обертке хоррор-игр. И это, в принципе, неудивительно. Так, в 1993 году основным конкурентом DOOM была приключенческая игра от первого лица MYST . То есть с одной стороны был динамичный шутер с примитивным сюжетом, с другой – глубокая история с размеренным медитативным геймплеем в духе point - and - click . Неслучайно Джон Ромеро тогда сказал, что сюжет в видеоиграх должен быть как в порнографии: то есть он вроде бы есть, но он вовсе не обязателен, так как играют не из-за него. И хотя эти слова кажутся вполне справедливыми, во второй половине 1990-х годов стало ясно, что Ромеро ошибался. В 1998 году вышла игра Half - Life , ставшая первым по-настоящему сюжетным шутером. С этой игры шутер и начал свою экспансию на территорию приключенческих игр (не в пользу последних). И если в 1993 году MYST оказалась более успешной, нежели Doom , то в 1998 году Half - Life затмила обласканную критиками Grim Fandango , ставшую коммерческим провалом для Lucasfilm Games . Во многом 1998 год был закатом для приключенческих игр, вынужденных также двигаться в сторону динамичного шутера. И действительно, зачем выбирать – играть или распутывать историю, – если можно делать и то и другое одновременно?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x