Понятно, что, начав свою экспансию в область приключенческих игр, шутер добрался и до хоррора, генетически также связанного с жанром приключений. Поэтому, когда кризис ужасов в видеоиграх стал очевиден, была предложена идея вывести их оттуда за счет отказа от механик шутеров. Но если теперь в центре должен находиться не шутер, то что же? Ответ заключался в новой гибридизации – уже между двумя принципиально нововременными жанрами: survival horror и stealth action .
Третий этап в становлении игрового ужаса
Несмотря на наличие прямых предшественников ( Castle Wolfenstein 1981 года или Metal Gear 1987 года), полноценное рождение жанра шпионского экшена следует датировать 1998 годом, когда вышли Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project и Metal Gear Solid . В тот момент шпионский боевик обрел ту самую устойчивую форму, которую и можно назвать жанром: как и с хоррором, до этого существовали лишь отдельные стелс-элементы, но еще не сам жанр. И хотя шпионские игры также со временем стали тяготеть к шутеру, сама основа жанра очень удачно подходила для хоррора в качестве того самого недостающего геймплейного ядра. Стелс, по сути, построенный вокруг игры в прятки, напрямую отсылал к чувству тревоги, опасности и незащищенности. И хотя это еще не ужас, именно в таком эмоциональном фундаменте нуждался жанр. Действительно, для хоррора если темно, то страшно. Но стелс превращал тень в незаменимого союзника, благодаря которому можно спрятаться от гораздо более серьезной угрозы. Для хоррора наступление тишины – это указание, что скоро случится что-то громкое. Для стелса – возможность прислушаться, чтобы понять, откуда и куда кто-то (или что-то) идет, не говоря уже о необходимости двигаться как можно тише, ведь и другие могут услышать передвижение игрока.
Таким образом, стелс делал гораздо более глубокими элементы хоррора, укореняя их в атмосфере ожидания и тревоги, провоцируемой не внешними для игры, но именно игровыми чертами. Игрок теперь постоянно должен был вслушиваться, всматриваться и, главное, выжидать. В каком-то смысле даже удивительно, что этого не было в хоррорах с самого начала. И тем не менее это действительно так. Например, в великой второй части Silent Hill есть крайне показательная сцена: когда впервые появляется Пирамидоголовый, герой оказывается в шкафу, откуда с опаской наблюдает за таинственным существом, проходящим мимо. Вот только все это происходит в катсцене. Иными словами, хорроры состояли из нескольких автономных частей – игровых и кинематографичных. И если в заставках герои могли бояться и прятаться, то в игре нужно было все время идти вперед. Сама идея, что прятаться и бояться можно во время самой игры, что именно вокруг этого может быть построен игровой процесс, в тот момент никому не приходила в голову.
Как и в индустрии в целом, особую роль в переходе от второго к третьему этапу развития игрового хоррора (по сути, от Нового к Новейшему) сыграли независимые разработчики. Причем случилось это снова благодаря материальным ограничениям. Правда, на этот раз не столько технологическим, сколько финансовым. Не имея возможности вкладывать в игру огромные деньги, независимые разработчики стали искать тот минимум необходимого геймплея, на основе которого можно было бы собрать интересную игру. Так появился не только симулятор ходьбы, но и связанный с ним независимый хоррор. Инди-хоррор во многом как раз и является симулятором ходьбы, построенным на основе игры в кошки-мышки. То есть игрок – это и есть «мышка», за которым гоняется «кошка». «Кошку» эту никак убить нельзя, противостоять ей тоже невозможно, остается только прятаться от нее и перебегать с места на место, пока наконец не удастся найти искомое укрытие. Казалось бы, в этом нет ничего особенного. Но даже в простенькие игры по типу Slender: The Eight Pages (2012), как оказалось, очень страшно играть – гораздо страшнее, нежели в шутеры в хоррор-обертке. Поэтому неудивительно, что после успеха Outlast в 2013 году элементы инди-хоррора начали проникать в высокобюджетные проекты. В 2014 году вышли Alien: Isolation и P. T . (игровой тизер впоследствии отмененной Silent Hills ), а в 2017 году – Resident Evil VII: Biohazard . Все это примеры новейших хорроров, в своей основе укорененных в том числе и в идеях независимых разработчиков.
Основная заслуга инди-разработчиков состояла в том, что они попробовали нащупать тот минимум, который делает хоррор именно хоррором, а не чем-нибудь другим. То есть в отличие от избыточных высокобюджетных игр, всегда являющихся смешением разнородных жанров под главенством какого-то одного, инди-разработчики были вынуждены сделать ставку на минимализм (ничего лишнего!), чем сильно помогли игровой индустрии осмыслить специфику различных типов игр в их условной чистоте. Но, конечно, не только независимые игры помогли выйти хоррору из кризиса. Достаточно упомянуть такие игры, как Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), Penumbra: Overture (2007) и Amnesia: The Dark Descent (2010). Наряду с еще более ранними японскими Fatal Frame (2001) и Forbidden Siren (2003), эти игры уже напрямую работали с игровыми приемами создания и поддержания ужаса. Так, в Call of Cthulhu впервые была использована шкала безумия. Игрок не просто мог лишиться жизненных сил, он мог лишиться рассудка. Это отдельный показатель, влияющий на восприятие реальности персонажем. Прямо как в Amnesia , где встреча с неизведанным или долгое нахождение в темноте приводили к помутнению изображения – вплоть до ощущения, что стены вокруг оживают и начинают пульсировать. Избавиться от этого странного эффекта можно было, только вновь выйдя на свет. То есть и свет, и тьма получали совершенно новое, сугубо геймплейное измерение, влияющее на то, как игрок ощущает себя в пространстве и как именно ему следует планировать свой путь. Схожим образом начал работать и звук. И речь не только о приемах по типу Alien: Isolation , когда игрок следит за передвижением и приближением монстров при помощи звукового сигнала (то есть он страшится не того, что видит, но того, чего не видит, хотя и слышит), но и просто о том, что у персонажа может закладывать уши: посредством вибрации на геймпаде игрок способен ощутить сердцебиение персонажа, позволяющее прочувствовать его страх. Все это именно геймплейные приемы, как раз и позволившие видеоиграм в полной мере заявить о себе, выйдя из тени кинематографа.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу