Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Конечно, все прекрасно понимали, что видеоигры – это не такой же текст, как книга, фотография или кино. Применительно к видеоиграм Орсет даже предложил специальный термин – «кибертекст».

Однако чем дальше исследователи разбирались с видеоиграми, тем очевиднее становилось, что такой подход сильно ограничен. Как в свое время заметил Орсет, кибертекст – это очень удачный концепт для работы с текстовыми играми, но едва ли он применим ко всем играм без исключения.

И хотя внушительная часть видеоигр действительно может быть рассмотрена как расширение литературы (и в этом смысле как новый способ рассказывания историй), такой взгляд столкнулся с серьезными трудностями, когда его стали применять к анализу таких игр, как «Тетрис» или Breakout . Ведь даже будучи плохим рассказом, «Тетрис» все равно остается увлекательной игрой. А раз так, то не получается ли, что пришедшие со стороны литературоведения исследователи, говоря о видеоиграх, упустили главное – то, что делает игру игрой?

Такого рода напряжение и лежало в основе конфликта людологов и нарратологов. Нарратологами стали называть тех, кто считал, что видеоигры – это в первую очередь истории. Людологами (термин был введен в 1999 году разработчиком и исследователем видеоигр Гонсало Фраской) – тех, кто считал, что видеоигры – это в первую очередь игры. Учитывая же, что рождение game studies – это одновременно победа людологов над нарратологами, то неудивительно, что из названия дисциплины выпало слово video или computer . То есть в первые годы своего существования game studies – это просто синоним людологии, то есть подход, рассматривающий видеоигры именно как игры с целью разгадки главной тайны игры.

На первых порах такой взгляд и правда был очень полезен. Он предлагал отбросить все лишнее и тщательно разобраться с тем, без чего игра не может существовать в принципе. Неудивительно, что увлекательная история оказалась одним из первых кандидатов на вылет. Ведь нарратив может иметь место в игре, но в целом он необязателен (как, например, внешний вид персонажей или красота игрового мира). Так что людология – это в первую очередь подход к изучению игровых правил и игровых структур.

Особо стоит отметить, что людологическая программа наглядно воплотилась в самом популярном и распространенном подходе в рамках геймдизайна (так называемом MDA -подходе), предложенном Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в первой половине 2000-х годов. Кстати говоря, это совсем не случайность. Дело в том, что MDA -подход во многом возник в ответ на запрос именно университетской культуры. В начале 2000-х годов активно стали открываться первые школы геймдизайна, вследствие чего встал целый ряд принципиальных вопросов: как вообще говорить о видеоиграх, какую терминологию использовать, на какие концепции опираться? И вот само появление MDA -фреймворка – это один из примеров встречи исследований видеоигр и геймдизайна [41] В этом смысле нет ничего удивительного, что в подготовленном в 2008 году перечне необходимых дисциплин для будущих геймдизайнеров game studies вынесена в отдельный блок (документ подготовлен Международной ассоциацией разработчиков видеоигр – International Game Developers Association, IGDA – специально для университетов). .

Основная идея авторов MDA -подхода заключалась в том, что видеоигры состоят из трех типов сущностей: механик, динамик и эстетик. Механики – это элементарные компоненты игры (то, что можно в ней делать), динамики – системы механик (то, как это можно делать), а эстетики – формы воплощения динамик (то, как это все звучит, выглядит и воспринимается ). В этом смысле и звук, и графика, и сюжет, и сеттинг, и эмоции – это все эстетики. То есть нарративу здесь вполне ожидаемо отведено крайне скромное место. Зато игровые механики как раз и оказываются тем, из чего на самом деле состоит любая видеоигра (ведь динамики состоят из механик, а эстетики формируются на основе динамик). При этом уровень механик – это как раз и есть чисто формальный уровень различных игровых действий, которые, собираясь и соединяясь тем или иным образом, делают возможной ту или иную игру или класс игр. Жанры в таком случае определяются, исходя из доминирующей механики: в шутерах в первую очередь надо стрелять, а в платформерах – прыгать.

Причем подобно тому, как людологи брали в скобки нарратив, тем самым порывая с традицией текстоцентричного гуманитарного знания, сторонники MDA -подхода также стремились одолеть крайне распространенный, но от этого не менее ошибочный взгляд на специфику устройства видеоигр. Речь идет о том, что игрок не только знакомится с игрой через эстетики, но еще и начинает думать, что придумывать игру как раз и означает придумывать красочный игровой мир. MDA -подход нацелен на исправление этой ситуации. И хотя игрок на самом деле знакомится с игрой через эстетики (а если повезет, то доходит до уровня динамик или даже механик, размышляя над тем, какие именно игровые приемы и решения вызвали в нем те или иные эмоции и увлекли продолжать играть), геймдизайнер должен начинать именно с механик. Фактически переход от механик к динамикам – это и есть центральная для геймдизайна задача по балансировке игры. Эстетики же не должны быть в приоритете для геймдизайнера. Это то, о чем нужно думать в последнюю очередь.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x