Таким образом, первый этап в истории академических исследований видеоигр – это этап, когда game studies и людология понимались как синонимы [42] Об этом специально пишет Богост в своей книге «Единичные операции» ( Unit Operations ).
. Несложно догадаться, что второй этап начинается в тот момент, когда людология превратилась лишь в один из множества доступных подходов. Но прежде, чем я перейду ко второму этапу, я добавлю несколько слов к противостоянию людологии и нарратологии. Ведь, несмотря на всю стройность этого противопоставления, никакой борьбы между этими двумя лагерями никогда не было.
Дело в том, что людологи – это и есть бывшие нарратологи. И действительно, практически все первые исследователи видеоигр – выпускники департаментов изучения литературы. Так, главный редактор журнала Game Studies Эспен Орсет окончил докторантуру в департаменте сравнительного литературоведения Бергенского университета (Норвегия). Йеспер Юл – обладатель магистерской степени по датской литературе в Копенгагенском университете (Дания). Первый президент DiGRA и автор первого учебника по Game Studies Франс Мяйря [43] Книга так и называлась: «Введение в исследования видеоигр. Игры в культуре» ( An Introduction to Game Studies. Games in Culture ).
обучался по программе исследований культуры и литературы в Университете Тампере (Финляндия). И даже один из самых влиятельных современных теоретиков видеоигр Йен Богост получил PhD по сравнительному литературоведению в Калифорнийском университете (США). Именно поэтому критика нарратологии – это вовсе не столкновение одних исследователей с другими, но критика того инструментария, которым уже владели исследователи, впервые взявшиеся за видеоигры. Они применили привычный подход и поняли, что он нуждается в доработке. Именно так появилась людология, а вместе с ней и новая академическая дисциплина.
Глава вторая
Процедурная риторика и людогерменевтика
Чем дальше развивались game studies , тем очевиднее становилось, что говорить лишь об игровых формах и структурах означает игнорировать другие – не менее важные – аспекты видеоигр. Движение к такому выводу можно разделить на три этапа: сначала в фокусе находился вопрос игровой сущности (что именно делает видеоигру видеоигрой?), затем в центре оказался вопрос ядра и периферии (из чего состоит видеоигра и как эти составляющие упорядочить с точки зрения их значимости?) [44] Примером именно такого взгляда является рассмотренный выше MDA -подход.
, на третьем же этапе (к концу 2000-х годов) возобладала радикальная множественность тем и подходов – без указания на то, что одни из них более значимые, нежели другие [45] Подробнее об этом можно почитать в статье Богоста «Бардак в видеоиграх».
. Объяснение здесь довольно простое: во-первых, к концу 2000-х годов game studies уже стали полноценной частью академического мира и больше не нуждались в специальном обосновании; во-вторых, к изучению видеоигр обратились представители самых разных дисциплин, а значит, литературоведческие проблемы и методы уже не могли претендовать на исключительный статус; наконец, в-третьих, к game studies присоединились исследователи из новых стран и регионов, для которых сама дилемма нарратологии и людологии изначально не представляла особого интереса.
Таким образом, новый виток в развитии академических исследований видеоигр напрямую связан с радикальным расширением самой исследовательской области. Теперь ученых интересовали не только сущностные особенности видеоигр, но и игровые сообщества, игровая экономика, влияние материальных факторов (программного и аппаратного обеспечения) на специфику видеоигр и многое другое. Но если людология слабела, то интерес к нарративу, напротив, только рос. И хотя это совсем не возвращение «побежденной» нарратологии, именно этот сюжет представляется мне наиболее значимым в рамках дальнейшего развития game studies – особенно учитывая, насколько это резонирует с нарративным поворотом в игровой индустрии, связанным с появлением жанра симулятора ходьбы.
Причем я специально указываю, что это не возвращение нарратологии, так как это в куда большей степени продолжение и развитие людологической программы. Ведь переход от правил к смыслам, который я в данном случае считаю центральным, это вовсе не переход к осмыслению идей, стоящих за игрой; но переход к смыслам, раскрываемым и порождаемым при помощи самих игровых средств и приемов. То есть речь идет о таком смысловом и повествовательном измерении, которое специфично именно для видеоигр и которое невозможно без потерь перевести в привычную форму рассказа.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу