Речь о книге «Видеодети: осмысление Nintendo » ( Video Kids: Making Sense of Nintendo ).
Это важный момент: отсутствие специализированных департаментов и тематических образовательных программ не является свидетельством того, что люди не занимаются game studies .
Подробнее об этом можно почитать в редакторской колонке Орсета («Исследования компьютерных игр. Год первый») в первом выпуске журнала Game Studies .
В этом смысле нет ничего удивительного, что в подготовленном в 2008 году перечне необходимых дисциплин для будущих геймдизайнеров game studies вынесена в отдельный блок (документ подготовлен Международной ассоциацией разработчиков видеоигр – International Game Developers Association, IGDA – специально для университетов).
Об этом специально пишет Богост в своей книге «Единичные операции» ( Unit Operations ).
Книга так и называлась: «Введение в исследования видеоигр. Игры в культуре» ( An Introduction to Game Studies. Games in Culture ).
Примером именно такого взгляда является рассмотренный выше MDA -подход.
Подробнее об этом можно почитать в статье Богоста «Бардак в видеоиграх».
Концепт был предложен Богостом в его книге «Убедительные игры» ( Persuasive Games ).
Другие названия – герменевтика в реальном времени и процедурная герменевтика (в России разработкой этих сюжетов занимается мой коллега Алексей Салин).
Определение дано в статье «От элементов геймдизайна к игровости: определение геймификации» ( From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» ).
Цитата из книги Зикерманна и Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов».
Согласно этой теории, каждый человек стремится реализовать три главные потребности: быть в достаточной мере автономным (иметь возможность самому принимать решения), сопричастным (чувствовать себя частью того или иного сообщества) и компетентным (быть лучшим хотя бы в чем-нибудь).
Самой распространенной моделью типологии игроков до сих пор является типология, предложенная в 1980-х годах Ричардом Бартлом (речь о киллерах, накопителях, социальщиках и исследователях).
«Октализ» подробно разбирается в его книге «Работающая геймификация: по ту сторону очков, бейджей и лидербордов» ( Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards ).
Подробнее это разбирается в статье Егора Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх».
На русский язык она была переведена как «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все».
Всем заинтересованным советую обратиться к веб-странице, специально посвященной этому аргументу: simulation-argument.com.
В этом моменте книга «Игродром» пересекается с другой моей книгой – «Во имя материи. Критические и метафизические исследования материи и материализма». Заинтересовавшимся советую обратиться к ней.
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу