Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Конечно, может показаться, что это очень далекие разговоры, мало что проясняющие относительно игровой природы. Но я считаю, что это не так. Ведь именно такой ход мысли позволяет раскрыть поистине сакральное значение тех практик, в которые многие из нас вовлечены. Речь не только о практиках разработки, но и практиках играния. Ведь геймдизайн – это действительно метафизическое предприятие. И хотя я затронул эту тему совсем вскользь и главное, конечно же, осталось не раскрыто (например, каково это – быть персонажем игры), будущие размышления в этом направлении помогут многое открыть и дополнительно выяснить. В том числе и то, что геймдизайн – это инструмент не только для осмысления, но и для изменения мира.

Послесловие

Несмотря на свою масштабность, настоящая книга – это только первый шаг. Не только для русскоязычного сообщества исследователей видеоигр, но и лично для меня. В конце концов, здесь я лишь знакомил читателя с самыми разными темами и сюжетами. Это лишь путеводитель по истории и теории видеоигр, предварительная карта новых, неизвестных ранее территорий. Каждая часть, а иногда и глава вполне могла бы превратиться в отдельную книгу, и именно в этом направлении я планирую двигаться дальше.

Во-первых, в рамках работы в Лаборатории геймификации Сбера я активно занимаюсь исследованиями геймификации, что на момент написания книги выливается в оригинальный подход к проектированию геймификационных систем. Думаю, что следующей книгой о видеоиграх будет именно книга о геймификации – причем не только о теории, но и практике. То есть это будет полноценная книга по геймдизайну, фундированная не только в академическом философском бэкграунде, но и в реальных научных исследованиях по теме (чего так недостает соответствующим книгам).

Во-вторых, я заинтересован в продолжении работы по истории видеоигровых форм и структур. Такого рода труды просто необходимы, ведь геймдизайн – это серьезная область, требующая серьезного разговора. Но чтобы такой разговор стал возможен, его нужно освободить от предрассудков, будто знатоком геймдизайна может быть только геймдизайнер – просто по факту занимания определенной должности (мол, раз геймдизайнер, то знаешь все про геймдизайн; ведь единственная школа – это личный опыт, все остальное – излишне). Я действительно убежден в том, что возможен и научный геймдизайн. Но на этом пути еще многое предстоит сделать.

В-третьих, я хочу издать книгу о философии Хидео Кодзимы. В 2017 году я уже прочитал полноценный курс на эту тему, но не остановился на этом. Я продолжаю собирать материал и уверен, что эта книга действительно будет первой в своем роде. В конце концов, к настоящему моменту еще никто из создателей видеоигр в качестве философа не рассматривался.

Наконец, я работаю над масштабным проектом по истории и теории ужаса в видеоиграх. Это еще один личный интерес, пересекающийся с моими сугубо философскими поисками. Так что это будет книга на стыке философии, геймдизайна и истории видеоигр.

Конечно, это не все проекты, которые я веду в области исследований видеоигр, и тем более не все проекты, которые меня занимают. Но в послесловии, как мне кажется, говорить нужно именно об этом. Ведь «Игродром» – это первая, но далеко не последняя книга подобного рода. Продолжение следует…

Библиография

Богост Й. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. № 1 (103).

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2015.

Витгенштейн Л. Философские исследования // Философские работы. Часть I. М., 1994.

Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6.

Донован Т. Играй! История видеоигр. М., 2014.

Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014.

Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.

Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007.

Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. М., 2018.

Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М., 2018.

Макгонигал Дж. Superbetter (Суперлучше). М., 2018.

Маклюэн М. Галактика Гутенберга: Сотворение человека печатной культуры. К., 2004.

Муждаба А. Попробуй повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x