Конечно, все эти аспекты невозможно охватить в данной главе. Именно поэтому я решил посвятить ее лишь тем сюжетам, которые лично я считаю наиболее философскими, или, лучше сказать, метафизическими – выходящими за рамки окружающего нас физического мира. Ведь помимо того, что философия может быть использована для осмысления и описания видеоигр, сами видеоигры могут быть использованы для осмысления и описания мира.
То есть философия видеоигр, как я ее понимаю, это не только (и не столько) применение философии к видеоиграм, сколько философия самих видеоигр, позволяющих переосмыслить себя и окружающую нас действительность.
В таком случае философия видеоигр – это вовсе не раздел game studies , но автономная интеллектуальная программа (по крайней мере сейчас). Для game studies базовой посылкой является то, что видеоигры – это явление культуры. И хотя видеоигры можно рассматривать и как совокупность виртуальных миров, и как особого рода технологические устройства (машины опыта), решающее для game studies – то, что и то и другое имеет место в культуре. Следовательно, именно из нее все это и нужно объяснять. Ведь что, если не культура, может объяснить, почему те или иные виртуальные миры или игровые платформы устроены так, как они устроены? В принципе, это верное замечание. Однако подлинная философия или даже метафизика видеоигр начинается ровно в тот момент, когда мы от него отказываемся. То есть речь идет о том, чтобы перестать объяснять миры видеоигр через наш собственный, перестать рассматривать их в качестве производных, совершив тем самым акт радикальной их эмансипации.
Действительно, каждая видеоигра – это конкретный, особенным образом устроенный мир, существующий согласно имманентно присущим ему законам. Главное – это всегда работающий мир. Это не просто воображаемая конструкция, но реально действующая система, которую вполне можно изучать: предлагать гипотезы и затем их проверять, приближаясь к подлинному толкованию игрового мира. Причем речь не только о сложных играх с глубокой системой морали или характеристик персонажей – даже с «Тетрисом» дела обстоят ровно так же. В самом деле, мы сталкиваемся с неким миром. Он в достаточной степени упорядочен, у него есть верх и низ – возможно, стоило бы говорить о центре и периферии, но для этого стоило бы признать, что речь идет о силе гравитации. В этом мире существует портал, из которого в мир проникают разного рода объекты. Всего существует семь типов таких объектов, каждый из них может принимать четыре положения, причем только до тех пор, пока не коснется «нижней границы» мира или другого, уже застывшего объекта. Все эти объекты падают вниз, постепенно загромождая доступное (пустое) пространство. Это позволяет понять: мир существует лишь в той мере, в какой в нем сохраняется пустота: ведь именно пустота дает пространство для проявления себя; если нет пустоты, то объект, лишь появившись в мире, мгновенно застывает. При этом речь идет не о любой пустоте, но лишь о горизонтальной. Пустые места по вертикали – это просто нереализованные возможности, напоминание, что можно было поступить иначе. Пустота же по горизонтали – и это главный философский тезис – это то же самое, что и полнота. Воплощая таким образом диалектический принцип, «Тетрис» демонстрирует, как целиком заполненная горизонталь исчезает, давая миру шанс продолжать свое существование. Но куда исчезает заполненное, реализованное? Возможно, туда же, откуда объекты затем приходят в мир. Если это так, то у мира есть изнанка, другая сторона. И «Тетрис» показывает, как между видимой и невидимой сторонами мира происходит обмен, циркуляция ресурсов: на другую сторону отправляется часть застывших объектов, возвращается же новый набор подвижных объектов, готовых реализовывать себя. Следовательно, кончается игра не просто из-за нехватки пустоты, но скорее из-за невозможности продолжения этого – в пределе вечного, но совсем не гарантированного – обмена.
Конечно, более сложные игры могут дать еще больше ресурсов для осмысления себя и мира вокруг. В играх всегда воплощены те или иные конкретные системы экономики, политики и общества, модели развития и эволюции, концепции человека и его потребностей, что, конечно же, позволяет лучше понять специфику всего этого относительно нашего мира. Ведь если мы понимаем, что каждая игра – это готовая, воплощенная метафизика, то мы волей-неволей приучаемся мыслить пластично, считаясь с тем, сколь различными могут быть миры, включая и наш собственный. Но все это – лишь первый, предварительный шаг на пути к полноценной видеоигровой метафизике. Следующий шаг поистине радикален: речь уже не о том, чтобы трактовать миры видеоигр как онтологически автономные (то есть не нуждающиеся в нашем мире для своего объяснения и осмысления), но о том, чтобы наш мир трактовать как видеоигру .
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу