Схожей в своем деконструктивистском посыле является и культура модов, то есть модификаций той или иной исходной игры посредством работы с ее кодом – зачастую за счет освоения соответствующего движка. То есть это тоже в каком-то смысле перестройка игры, но уже не только ради появления нового типа взаимодействия со знакомой игрой: что, например, случится, если в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) добавить автомобили, сделать предметы разрушаемыми, а драконов заменить на современную технику? – но и ради появления нового игрового продукта, лишь сделанного на основе старой игры. Ключевую роль здесь сыграли небезызвестные Id Software , с которых, по сути, и началась экономика движков. Будучи неравнодушными к хакерской этике, начиная с Wolfenstein 3D , вместе с каждой своей игрой Id Software выпускала и специальный редактор для создания уровней. В итоге делать игры смогли в том числе любители, профессионалы же смогли в разы ускорить процесс создания новых игр. Например, на основе движка, написанного Id Software для Quake , была создана Half - Life , среди дальнейших модификаций которой особенно выделилась Counter - Strike (2000), получившая статус самостоятельной игры.
Помимо читов, модов и спидраннинга есть и другой способ перестройки привычной игры, для которого совсем не нужно ее ломать. Речь идет о том, чтобы самому придумать игру, в которую играешь. Например, решить, что основная задача в Minecraft заключается в путешествии к границе мира или что The Sims – это симулятор маньяка, зазывающего к себе гостей, которые уже никогда не смогут вернуться домой. То есть идея в том, чтобы самому придумывать для себя игры, игнорируя цели, которые заранее заготовил разработчик.
В принципе, именно в этом ряду можно рассмотреть такие явления современной видеоигровой культуры, как внутриигровая фотография и машинима. В первом случае речь идет о том, что игрок путешествует исключительно в поисках наиболее удачных ракурсов для снимков, и это его собственная цель, а не цель, придуманная за него разработчиком. Во втором – что игрок, пользуясь инструментами, предоставленными игрой, снимает своего рода короткий фильм, не имеющий прямого отношения к основному игровому повествованию. И действительно, и внутрииигровая фотография, и машинима – все это изначально низовая инициатива, которая лишь затем, по мере своего распространения, была замечена разработчиками и инкорпорирована в современную игровую продукцию. Так, первая известная машинима появилась довольно случайно. В силу популярности смертельных матчей Id Software добавила в игру Quake возможность записи матча, чтобы затем его можно было пересмотреть. Но геймеры воспользовались инструментом не по назначению: они сами срежиссировали постановочный видеоролик, которому дали название «Дневник кемпера».
Не менее значимым по своей функции является и жанр экстремально сложных игр, получивший название «мазокор». Дело в том, что это также яркая деконструкция привычного языка видеоигр. Те же Trap Adventure 2 (2016) и Cat Mario (2007) – это игры, в которых игрок уже не может ничему доверять. Все основные клише и стереотипы игрового дизайна разом опрокидываются, обнажая, насколько они необязательны для создания увлекательных игр.
Все это показывает, что видеоигры не являются чем-то застывшим, раз и навсегда данным. Они меняются, адаптируются и развиваются. Причем происходит это не только из-за новых идей геймдизайнеров, но и из-за инициатив самих игроков. Ведь и те и другие знают, что видеоигры больше самих себя, что с ними всегда можно сделать что-то еще, раскрывая тем самым их новые грани и скрытые возможности. В том числе такие, которые позволят в полной мере называть видеоигры искусством.
Конечно, разговор о видеоиграх как искусстве довольно многогранен. Существуют художники, вдохновляющиеся игровой эстетикой: например, уличный художник Space Invader , известный своими пиксельными мозаиками. Внутри медиа-арта можно выделить отдельное направление гейм-арта, представителем которого является, например, Кори Аркэнжел, в свое время представивший работу Super Mario Clouds . Кроме того, в культуре перформансов отдельно выделяют так называемые киберформансы – перформансы в виртуальных мирах. Как правило, речь идет о намеренно пацифистских проектах в радикально агрессивных игровых средах – по типу мода Velvet Strike для Counter - Strike , позволяющего оставлять в игровых локациях пацифистские граффити. Но все это скорее про современное искусство, нежели про видеоигры. Я же хочу затронуть область арт-игр. То есть именно видеоигр, претендующих на то, чтобы называться искусством, и в этом смысле противостоящих привычным способам производства и потребления видеоигр.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу