Как и в случае с геймификацией, моя позиция довольно проста: бихевиоризм – это лишь одна из множества возможных позиций. В отдельных случаях она вполне может быть уместна, но считать, что это единственный вариант, – значит подпадать под власть той самой доминирующей идеологии, неявно отождествляющей практику геймдизайна с бихевиоризмом (в рамках которой весь геймдизайн начинает трактоваться как построенный на модели «стимул – реакция»). Но если не бихевиоризм, то что? Рассуждения об этом можно встретить даже у геймдизайнеров. Так, Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна» [54] На русский язык она была переведена как «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все».
сетует на то, что бихевиоризм победил феноменологию – как он отмечает, «к сожалению для нас». И действительно, если бихевиоризм фокусируется на поведении, то феноменология – на осмыслении. Речь идет о том, что для бихевиоризма сознание – это черный ящик. Есть что-то на входе (определенный стимул) и что-то на выходе (определенная поведенческая реакция), а тем, что находится посередине (то есть процессом осмысления и обдумывания), вполне можно пренебречь. Феноменология, наоборот, стремится заглянуть в этот черный ящик. Ее интересует не только то, как человек поступает, но и то, почему он в итоге решает так поступить.
Конечно, можно предложить и другие подходы. Но сейчас дело не в этом. Важно понимать, что любая выбранная позиция подсвечивает одни аспекты, затуманивая другие. Бихевиоризм – не исключение. Причем его проблема не только в том, что он упрощает игроков (геймер – это принципиально пассивное существо, с которым можно делать все, что угодно, главное – правильно его подкреплять), но и в том, что он ограничивает потенциал геймдизайнерских решений. Ведь с точки зрения бихевиоризма геймдизайн – это крайне нормативная среда. Есть правила успеха, которыми нужно пользоваться, и закономерности, которыми не стоит пренебрегать. Поэтому есть то, что делать нужно (потому что это работает!), и то, чего делать нельзя (пробовали – не выходит). И хотя все эти находки также важны, в настоящей главе я хочу обсудить различные практики сопротивления такому нормативному взгляду. В конце концов, игроки не обязаны вести себя так, как этого требуют от них разработчики, а разработчики вполне могут довериться своей интуиции и рискнуть – сделать такую игру, которая пойдет наперекор устоявшимся в индустрии нормам и стереотипам, носителями которых нередко являются издатели. Отсюда и название главы – контр гейминг (ведь есть не только «правильные» игроки и разработчики, которые делают то, чего от них ждут, но и «неправильные» – то есть те, кто играет не по правилам).
Одним из самых ранних способов играть неправильно было использование читов. То есть намеренный «взлом» игры с целью получения от нее большего удовольствия, связанного в том числе с самой возможностью пройти игру, несмотря на нехватку соответствующих навыков. Речь идет, например, о том, чтобы сделать бесконечными продолжения или жизни, наделить себя бессмертием, получить возможность выбирать желаемый уровень или количество используемых ресурсов. Именно так SimCity или The Sims превращались в симуляторы дизайнера городской среды или интерьера. И правда, если у игрока бесконечное количество ресурсов, то почему бы не построить город или дом своей мечты, игнорируя любые геймплейные ограничения, вплоть до игнорирования геймплея вообще? Конечно, практика использования читов укоренена в практике реального взлома игр, связанного с хакерской культурой. Но уже это показывает, что игру можно использовать не по назначению: взламывать, практикуя собственные навыки понимания ее устройства, и пользоваться результатами такого взлома, делая возможным совершенно иной тип игрового опыта.
Но если хакер взламывает игру извне, то спидраннеры стараются взломать ее изнутри. Конечно, спидраннинг не всегда предполагает деконструкцию. Зачастую это просто максимально быстрое прохождение игры на основе накопленных навыков ее освоения. Но иногда спидраннинг превращается в целенаправленный поиск слабых мест игровой программы, ее внутренних несовершенств и ошибок, позволяющих пропустить отдельные игровые фрагменты или уровни, переместиться ближе к концу, обезопасить себя от столкновения с основными трудностями и врагами (например, выпасть за пределы карты, чтобы мгновенно попасть в другой регион игровой вселенной, или застрять в текстурах, чтобы стать незаметным для врагов). Именно так в свое время была сломана Pokemon Yellow (1998), пройти которую удалось за ноль минут и ноль секунд, переместившись из самого начала игры в самый ее конец посредством серии контринтуитивных действий, приводящих игру к сбою.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу