За последние два десятилетия написано немало творческих манифестов – по типу «Манифеста глубокой игры» Дыбовского, призывающего делать игры с целью нравственного перерождения человека, или «Манифеста искусства в реальном времени» от коллектива Tale of Tales . Но в данном случае наиболее показательным, на мой взгляд, является «Не-манифест», отражающий основной посыл движения не-игр, активность которого пришлась на самое начало 2010-х годов.
Не-игры – это общее название для видеоигр (в тот момент преимущественно «инди»), не вписывающихся в привычные классификации и при этом намеренно отстаивающих необходимость борьбы с игровыми стереотипами и клише. Это, например, игры от The Chinese Room ( Dear Esther , «Хроники последних дней»), Дэвида Канаги ( Proteus ) или Tale of Tales ( The Graveyard, The Path, Bientôt l’été ). Все они намеренно отвергали то, что считали главной угрозой для видеоигр: соревновательность, возможность проигрыша, зависимость от цели. Именно поэтому они назвали свои видеоигры не-играми. Ведь это совсем не то, что приходит в голову, когда слышишь слово «видеоигра». Здесь не нужно стрелять или драться с боссами, это просто пространство чистого опыта, повод для размышления, вызов для геймдизайна. Примерно как и игры Дэвида О’Рэйли, например та же Everything , которую также хочется назвать не-игрой. И хотя не все эти авторы настаивали на том, что делают искусство, тем не менее именно эти игры стали образцовыми для области арт-игр. И, как мне кажется, у этого есть объяснение.
Дело в том, что все современное искусство принципиально рефлексивно. Это уже не просто попытка воспроизвести реальность, как это было в классическом искусстве, но скорее вопрос: чем должно заниматься искусство, если воспроизведение реальности – не его дело? Отсюда те бесконечные поиски, пронизывающие современную арт-среду. Ведь любой современный арт-объект – это в том числе размышления о границах и возможностях искусства. Если та или иная работа не провоцирует у своих зрителей мысль (в духе: если и это тоже искусство, то что же вообще такое искусство?), то едва ли она может быть названа искусством в полной мере. Примерно то же и с видеоиграми. И если мы размышляем не про гейм-арт, когда видеоигры – это лишь среда для самовыражения художника, но именно про арт-игры, то критерий искусства мог бы звучать примерно так: искусством являются те видеоигры, которые вынуждают нас задаться вопросом: «Неужели и это тоже видеоигра?» Именно такой вопрос в свое время спровоцировали не-игры, тем самым расширив арсенал возможных игровых приемов и средств. Но не-игры сегодня уже вполне себе игры. Бóльшая их часть распознается в качестве очередного симулятора ходьбы. В этом смысле делать искусство означает быть на крае, на пределе – что означает нарушать правила, чтобы их создавать.
Глава шестая
Метафизика видеоигр
Как я уже говорил выше, изначально game studies появились в Северной Европе. Конечно, это наложило свой отпечаток на исходный перечень обсуждаемых тем и используемых методов. В этом смысле неудивительно, что и в других регионах, где появлялись game studies , ситуация была такой же. Везде была собственная академическая (да и в целом интеллектуальная) культура, в которую встраивался новый сюжет. Российская ситуация не исключение. Но если в Северной Европе исходный контекст был связан с литературоведением, то в России интерес к видеоиграм возник внутри философии. Именно на философских факультетах (особую роль на первых порах здесь сыграли МГУ и СПбГУ) возникли первые группы по изучению и осмыслению видеоигр, со временем как раз и ставшие основными популяризаторами game studies в русскоязычном пространстве. Правда, только лишь популяризацией дело не ограничилось. Практически с самого начала это были оригинальные исследования, центральная особенность которых заключалась в их опоре на философские концепции и подходы. Таким образом, именно философский компонент может быть признан уникальной чертой исследований видеоигр в России. А раз так, то было бы странным этот компонент проигнорировать (особенно если учесть, что слово «философский» вынесено в подзаголовок настоящей книги).
Философский разговор о видеоиграх принципиально многогранен. Во-первых, мы можем оттолкнуться от наиболее общих философских дисциплин. В таком случае мы можем говорить об онтологии (что такое видеоигры, как они устроены, какие элементы для них принципиальны), эпистемологии (какие концепции знания в них воплощены, на каких предубеждениях они построены, до какого предела можно на них влиять, не получая сдачи от технологий) или аксиологии видеоигр (какие ценности в них выражены, какие представления о добре и зле они содержат, какие политические мотивы в них обнаруживаются). Во-вторых, мы можем пойти от более частных дисциплин. В таком случае мы можем говорить не только об этике и эстетике видеоигр, но и в целом о философии некоего x (языка, культуры, политики, науки и так далее) применительно к видеоиграм. В-третьих, мы можем опереться на различные философские подходы. В таком случае мы будем иметь феноменологию видеоигр, герменевтику видеоигр, деконструкцию видеоигр, диалектику видеоигр и т. д. – не говоря уже о более частных случаях применения к видеоиграм основных постулатов марксизма, психоанализа, структурализма, аналитической философии сознания или плоских онтологий. Наконец, в-четвертых, мы можем пойти от проблем: например, в чем заключаются особенности видеоигровых пространства и времени, какую концепцию мира видеоигры воплощают, какую теорию субъекта они поддерживают, какие формы социальности создают и т. д.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу