Это все довольно важно, ведь получается, что видеоигры возрождают саму возможность полноценного авторского высказывания. Это связано с тем, что автор создает не текст, но связанную систему текстов, внутри которой может путешествовать игрок, разгадывая ее подлинный смысл, заходя то с одной, то с другой стороны. Ведь в пределе игрок может не просто задуматься «а что было бы, если?» (именно этим приходится довольствоваться в случае литературы или кино), он может взять и проверить свою гипотезу на практике в самой игре. В этом смысле автор, передавая свою идею, может усилить ее, отдельно показав, почему альтернативные версии, по его мнению, несостоятельны. Это и делает возможным авторское высказывание, очищенное от возможных, но неверных читательских интерпретаций.
Но если задача автора – убедить, то задача читателя (игрока) – понять. И это понимание как раз и выстраивается на основе наброска гипотез, которые тут же – в реальном времени – могут быть проверены посредством ответной реакции игры. Так, в самом начале первого уровня Super Mario Bros . игрок встречается с хмурой гумбой. В принципе, если ничего не знать об этой игре и ее условностях, можно предположить, что к Марио идет его давний знакомый – просто он чем-то недоволен. Эту гипотезу можно тут же проверить, подойдя к существу. И если игрок это сделает, то сразу выяснит, что такая гипотеза неверна – ведь эта встреча мгновенно приводит к смерти героя. Это означает, что игрок должен отказаться от старой и предложить новую гипотезу: например, что все, что он встретит на своем пути, хочет причинить ему вред. Проверяя уже эту гипотезу, он поймет, что она гораздо ближе к истине. Просто потому, что она куда совместимее с прохождением игры, нежели та, что была предложена изначально.
В этом смысле можно с ходу сформулировать одно из базовых правил понимания в видеоиграх: мы понимаем ровно настолько, насколько не проигрываем; если же мы проигрываем, то мы просто чего - то не поняли . Конечно, не во всех играх есть смерть, но игры без смерти, как правило, более сложны с точки зрения восприятия их ключевого посыла. Поэтому, как бы ни ругали смерть в видеоиграх (говоря, что геймеры якобы могут забыть, что в реальной жизни они умирают), на деле это просто один из самых простейших способов отбраковки неверных интерпретаций. То есть смерть – это один из базовых (но, конечно же, не единственных) риторических приемов видеоигр.
Сказанное хорошо иллюстрирует игра Гонсало Фраски September 12th: A Toy World (2003). И хотя это очень простая браузерная игра, интересна она именно потому, что разработана исследователем видеоигр, как раз занимавшимся вопросом передачи сообщений в видеоиграх. Уже из названия ясно, что игра отсылает к тому, что случилось с миром после трагедии 9/11. Речь идет о войне с террором, в которой и предлагается поучаствовать игроку. Все здесь предельно просто и, главное, очевидно: игрок управляет прицелом (значит, надо по кому-то стрелять), по городу бегают как вооруженные люди в черной одежде, так и невооруженные в синей – понятно, что по первым стрелять нужно, а вот вторых лучше не задевать. Но самое интересное начинается уже в игре. Дело в том, что каждый «выстрел» – это на деле взрыв. У него приличная зона поражения, поэтому, как бы хорошо игрок ни прицеливался, помимо террористов, всегда будут убиты мирные жители (не говоря уже о разрушении домов). А так как между запуском ракет небольшое время всегда тратится на перезарядку, то игрок вынужден смотреть, что в это время происходит на экране. И дело не только в том, что он видит (убитые тела и разрушенные здания), но еще и в том, что слышит. К каждому убитому мирному жителю подбегают другие жители и начинают его оплакивать. Конечно, это не может не трогать игрока. И хотя поначалу он может убеждать себя в том, что это лишь необходимая жертва на пути к избавлению мира от террористической угрозы, со временем становится ясно, что это не так. Ведь после каждого акта оплакивания мирные жители встают, превращаясь в террористов. То есть еще мгновение назад их убивать было нельзя, теперь же их убивать нужно. И все это лишь потому, что главный убийца здесь – сам игрок. Именно он виноват в том, что террористов становится только больше. Ведь подобная стратегия борьбы с терроризмом – в чем и заключается авторский тезис Фраски – в корне неверна. Единственное правильное решение, которое оставляет игроку автор, – выйти из игры. Ведь только так можно остановить этот цикл бесконечного насилия.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу