Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В 1976 году игровая индустрия расширилась и к аркадам добавился рынок домашних видеоигр. Это было настоящим вызовом, так как единая игровая сущность неизбежно распадалась на множество условно независимых игровых объектов. Речь идет о том, что аркадная игра – это не только сама игра, это оформленный игровой автомат с установленной и работающей игрой, под которую специально подбирались подходящие средства управления и на котором была прописана вся необходимая информация об игре. То есть, чтобы разобраться, как играть, нужно было просто изучить сам корпус. В случае же домашнего гейминга никакой единой сущности уже не было. Игровая консоль (одна на все игры), унифицированные контроллеры, оформленный картридж, сама игра и отдельная инструкция к ней – все это становилось самостоятельными объектами.

Изображения на обложках картриджей решали ту же задачу, что и оформление корпуса: они давали ключ воображению игрока, то есть показывали, что именно он должен воображать, когда играет. Интересно то, что, несмотря на абстрактность и минималистичность игр того периода (всего несколько геометрических объектов на экране), на обложках к ним зачастую царил реализм – вполне в духе распространенных тогда постеров к фильмам и обложек бульварных журналов с фантастическими рассказами. Позднее же, по мере того как видеоигры стали обращаться к сказочным и мифологическим сюжетам (конец 1970-х – начало 1980-х годов), обложки, среди прочего, показывали, какого рода визуальный продукт игрок получает – кино или мультфильм. Сами игры от этого, конечно же, никак визуально не отличались.

Обложка игры Adventure (1979), например, «мультяшная». И хотя в игре предлагалось управлять обычным квадратом, перемещающимся по локациям, состоящим из геометрических фигур, на обложке красовались окруженный садовым лабиринтом средневековый замок, марширующие гномы, а также гигантский красочный дракон, держащий в руках ключ. То есть уже по обложке было ясно, что в игре нужно будет заполучить и с кем на этом пути придется столкнуться. Обложка практически идентичной игры Haunted House (1981) уже реалистичная. И хотя это хоррор, на деле об этом можно узнать только благодаря обложке, на которой изображены испуганные человеческие глаза, летучие мыши и пауки. Шутер Yar’s Revenge (1982), как выясняется, предлагал управлять космическим роботом-мухой-мутантом, стреляющим огненными шарами. Обложка к Asteroids (1979) намекала, что уничтожающий астероиды космический корабль защищает Землю от космической угрозы, а не просто стреляет по булыжникам в открытом космосе. Обложка к Defender (1981) вообще смещала фокус с корабля, которым управляет игрок, на земной город, который атаковали пришельцы.

Примеры можно приводить дальше, но общая идея, думаю, ясна: обложки стимулировали воображение игрока, помогая ему увидеть, что именно за существа или объекты населяют игровой мир, придавая тем самым глубину всему происходящему.

Не менее (а в некоторых случаях и более) значимыми для восприятия видеоигр были инструкции – информационные буклеты, идущие в комплекте с игрой. И хотя изначально в них содержалась лишь общая информация об управлении, правилах и режимах игры, со временем (как и в аркадах, это происходило под влиянием все большего усложнения игр и появления в них хотя бы минимальных историй) в них стали описываться особенности игровой вселенной, персонажи, а также предыстория, завязка и ключевой конфликт. Из самих игр, конечно же, ничего из этого вывести было нельзя. То есть, только изучая инструкцию, можно было разобраться, что вообще надо делать в игре и ради чего ее следует проходить. Поэтому неудивительно, что со временем инструкции стали заполнять различными вспомогательными иллюстрациями, превращая их в своего рода артбуки. Так, в комплекте с The Legend of Zelda (1986) шла пятидесятистраничная инструкция, предлагающая читателю не только подробную историю о становлении игрового мира, но и полное объяснение задач, стоящих перед игроком, не говоря уже о полной карте мира, которая – согласно задумке создателей игры – должна была быть известна игроку с самого начала. И все это подавалось вперемешку с яркими иллюстрациями, некоторые из них выглядели так, будто были взяты прямиком из полноценного аниме про приключения Линка. И это не уникальный случай. Достаточно взглянуть на аналогичные буклеты к Metroid (1986), Contra (1987) или Double Dragon (1987), чтобы убедиться, как много визуальной информации несли в себе такие буклеты.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x