Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Именно так на первый план стали выходить компании-издатели: «Бука», «1С», «Софтклаб», «Акелла» и другие, с деятельностью которых связано рождение игровой индустрии в России, что, напомню, случилось лишь во второй половине 1990-х годов. То есть индустрия могла возникнуть во второй половине 1980-х и в первой половине 1990-х, но возникла именно во второй половине 1990-х годов. И основу для этого заложили не только издатели, но и уже вполне заявившие о себе отечественные игровые разработчики.

Так, даже в первой половине 1990-х годов в России уже выпустили игры, обретшие поистине культовый статус и в свое время знакомые чуть ли не всем, у кого был доступ к компьютеру. Во-первых, это компьютерная аркада Никиты Скрипкина «Перестройка» (1990), которая напоминала Frogger , но была наполнена аллюзиями на политическую ситуацию в стране. Во-вторых, это Color Lines (1992) от Gamos Inc ., которую российские пользователи прозвали «Шариками» – по сути, это один из первых представителей крайне популярного сегодня жанра «три в ряд». Наконец, в-третьих, это «Поле чудес. Капитал-шоу» (1993) Вадима Башурова. Первое, что бросается в глаза, – все эти игры в той или иной мере казуальны, то есть они сделаны не для заядлых геймеров, но для самых обычных пользователей компьютера, готовых скоротать время за игрой. И хотя это не дает оснований что-либо утверждать, я тем не менее предположу, что тот успех, который демонстрируют сегодня российские компании на казуальном рынке, как раз и связан с этим истоком российских игр – от, конечно же, казуального «Тетриса» к «Шарикам» и «Полю чудес».

Если же вернуться во вторую половину 1990-х годов и тем российским играм, которые массово стали выходить благодаря издателям, то наиболее заметными здесь оказались игры в жанре квеста. Таких игр было очень много, но наиболее известными среди них стали «Братья пилоты. По следам полосатого слона» (1997) и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). По сути, «русский квест», как его часто сегодня называют, являлся сюжетным расширением той самой культуры казуальных головоломок, которую легко обнаружить в первой половине 1990-х годов.

Но не квестом единым отличился конец 1990-х. Так, именно в этот период в России начали выходить первые по-настоящему амбициозные большие игровые проекты. Речь идет о космическом симуляторе Parkan (1997) от компании Nikita , созданной под руководством автора «Перестройки» Никиты Скрипкина; о не поддающейся жанровой классификации игре «Вангеры» (1998) от калининградской студии «КД-Лаб»; гибриде RPG и стратегии «Аллоды» (1998) от Nival ; и родоначальнике жанра симулятора большегрузных автомобилей «Дальнобойщики» (1998) от новосибирской SoftLab - NSK . Все эти игры являлись экспериментальными, не укладывались в привычные представления о жанрах и, главное, не боялись браться за то, что на первый взгляд казалось невозможным. Это был хороший задел для будущих российских игр, поэтому нет ничего удивительного, что новое тысячелетие ознаменовало начало золотого века в российской игровой индустрии.

Золотым веком применительно к истории российских видеоигр обычно называют период с 2000 по 2008 год. Именно в этот период российские игры оказались замечены зарубежными издателями и стали активно проникать на мировой рынок. Первопроходцем здесь стала инновационная игра «Корсары. Проклятье дальних морей» (2000), изданная в США компанией Bethesda . Причем история с «Корсарами» особенно интересна, так как с подачи Bethesda ее вторая часть превратилась в проект по франшизе «Пиратов Карибского моря», став первой российской игрой, вышедшей на консолях. В 2001 году вышел один из лучших авиасимуляторов в мире – «Ил-2 Штурмовик», зарубежным издателем которого стала Ubisoft . В дальнейшем вышло еще немало значимых российских игр («Космические рейнджеры» и «Код доступа: РАЙ» 2002 года, «Операция Silent Storm » и «Сфера» 2003 года, «Периметр» 2004 года, «Мор. Утопия» 2005 года и Heroes of Might and Magic V 2006 года), однако во второй половине 2000-х годов российские видеоигры систематически начали подводить своего покупателя. Дело в том, что наряду с действительно важными играми рынок начали переполнять некачественные поделки, сделанные на скорую руку.

Символом такого небрежного отношения к геймерам стала небезызвестная Lada Racing Club (2006), которая окончательно переопределила отношение игроков и игровых журналистов к играм от отечественных производителей. С самого начала игроки и игровая пресса с огромным энтузиазмом смотрели в сторону российских видеоигр, заведомо прощая им все возможные шероховатости и недостатки. Доминировало представление, что им просто нужно дать шанс и совсем скоро российские видеоигры будут лучше любых зарубежных. Но вместо этого многие разработчики и издатели просто решили наживаться на оказанном им доверии. Поэтому неудивительно, что экономический кризис 2008 года главным образом ударил именно по российским видеоиграм. Покупательная способность сильно упала, и теперь вместо сразу нескольких игр потребитель приносил домой одну-две. Причем, желая обезопасить себя от разочарования, приносил он игры именно от зарубежных производителей.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x