Причина здесь не только в том, что большие корпорации решили наживаться на независимых разработчиках и студиях. На самом деле именно независимая разработка указала путь выхода из кризиса видеоигр начала 2000-х годов. Как я уже говорил, главное, чего не могли позволить себе крупные издатели, так это риск. На кону стояло слишком многое. Но инди-разработка – это и есть, по сути, легитимная зона риска. Поэтому крупные компании и готовы поддерживать инди-разработчиков. Ведь они работают с той самой новизной, в экспериментировании с которой можно многого лишиться, вплоть до банкротства. И именно поэтому инди-разработчикам сегодня так сильно упрощают вход в индустрию. Ведь если у них все получится (а действительно получается у немногих), то их нововведения вполне можно будет интегрировать и в большие игровые проекты, тем самым всячески их обновляя и освежая – как это произошло с хоррором, получившим новую жизнь благодаря экспериментам независимых разработчиков в соответствующем жанре.
Таким образом, центральная особенность Новейшего времени заключается именно в этих двух революциях: с одной стороны, радикально расширивших аудиторию потребителей видеоигр, а с другой – радикально расширивших аудиторию их создателей. Остальные же аспекты игровой индустрии вполне наследуют решениям, принятым в более ранние периоды ее истории, – типа продолжающихся консольных войн или движения на сближение компьютерного и консольного гейминга. Причем если 1970-е годы – это время аркад, 1980-е – домашних консолей, а 1990-е – компьютеров, то 2000-е годы вполне могут быть рассмотрены как время особого развития онлайн-игр (как компьютерных, так и консольных), а 2010-е – игр мобильных. Что будет дальше – хороший вопрос. Уже сейчас можно предположить, что 2020-е годы пройдут под знаком игр в виртуальной и дополненной реальности. Но в любом случае это будет уже какой-то новый период, ключевые особенности которого еще предстоит открыть.
Глава седьмая
Игровая индустрия в России
В предыдущих главах я описал шесть основных этапов, которые могут быть выделены в истории игровой индустрии, если предположить, что есть некое центральное движение, которое пронизывает ее всю. Лично я считаю, что это крайне полезный инструмент, однако несложно заметить, что получившаяся в итоге история теснейшим образом связана с американской культурой и в целом с США. Даже японские и европейские компании оказывались в зоне видимости лишь в той мере, в какой они боролись за американский рынок.
Стоит отметить, что в этом нет ничего плохого. Рынок видеоигр действительно принципиально связан с Соединенными Штатами. Но в то же время важно понимать, что существуют локальные игровые рынки и у них тоже есть своя история. Например, японская игровая индустрия вовсе не сводится к Nintendo, Sega и Sony . Более того, существует множество японских игр, которые нигде, кроме как в Японии, не выходили. И все это нужно изучать. Ровным счетом как и историю игровой индустрии в Западной, Восточной и Северной Европе, на Ближнем и Дальнем Востоке, в Африке, Латинской Америке или странах СНГ.
Понятно, что все эти истории не рассмотреть в одной дополнительной главе, но и совсем оставить их без внимания тоже было бы некорректно. Потому что помимо единого – глобального – взгляда на видеоигровую историю существует и множество не менее значимых локальных точек зрения и перспектив. Поэтому я решил посвятить последнюю главу второй части книги российскому контексту. Чтобы помимо единой центральной истории взглянуть и на то, что предстает лишь в качестве периферии, если мы почему-то решили смотреть только на центр.
В полной мере российская игровая индустрия возникла только во второй половине 1990-х годов. И хотя до этого были попытки ее создания, все они не увенчались успехом. В принципе, это вполне закономерно, так как игровая индустрии в России возникла именно как индустрия компьютерных игр, расцвет которых пришелся на 1990-е годы. Однако прежде, чем перейти к самой индустрии, следует рассмотреть те самые неудачные попытки ее создания. Это позволит в достаточной степени оценить атмосферу, в которой создавались первые российские хиты.
Так, иногда можно встретить версию, что история российской игровой индустрии берет начало в 1970-х годах. Дело в том, что именно в этот период возник феномен так называемых советских игровых автоматов. Конечно, это крайне важное явление для советской игровой и развлекательной культуры, но прямого отношения к видеоиграм советские автоматы не имеют. Просто потому, что игровые автоматы, которые появились в СССР в начале 1970-х годов, были копиями не автоматов типа Pong , но куда более ранних электромеханических зарубежных автоматов. Так, крайне популярная в Советском Союзе игра «Морской бой» была, по сути, отечественной адаптацией игрового автомата Periscope от Sega , выпущенного в 1966 году. И хотя со временем советские игровые автоматы также начали использовать цифровые технологии, произошло это уже сильно позже – во второй половине 1980-х годов (речь об играх украинского предприятия «Экстрема-Украина», также широко распространенных в России).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу