Высоко оценивая компанию Хокинса, Sega предложила Electronic Arts стать не просто лицензиатом, но полноценным партнером, то есть предложила особые условия для издания собственных игр на консоли. И это довольно логично, учитывая, насколько EA идеально воплощала тот образ, с которым мечтала ассоциироваться Sega . Вся рекламная кампания последней была построена на том, что Sega – это не Nintendo . Как гласил ее рекламный слоган, Sega does what Nintendon’t – « Sega может то, чего Nintendo не может». А так как Nintendo воспринималась как консерватор, то Sega старалась создать образ новатора; раз Nintendo ассоциировалась с дисциплиной и контролем, то Sega должна была стать выразителем духа свободы; если Nintendo выпускала игры для детей, то Sega решилась ориентироваться на подростков; поскольку Nintendo вдохновлялась мультипликационным визуальным стилем, то Sega сделала ставку на реализм. Более того, для привлечения внимания к своей продукции Sega стала выпускать игры с участием настоящих знаменитостей: Майкла Джексона, Майкла Джордана, Шакила О’Нила, Джо Мэддена, Джо Монтаны и других. Все это прекрасно сочеталось с играми, которые выпускала Electronic Arts .
Уже эта стратегия сделала Sega заметной на рынке. Но еще более серьезным столкновение стало после того, как руководить Sega of America стал Том Калински, до этого успешно проработавший в Mattel . Именно ему принадлежала идея, что Sega не сможет одолеть Nintendo , пока у последней есть Марио. Именно так битва консолей превратилась в битву маскотов. Под руководством американского подразделения японцы создавали идеального маскота, который в полной мере мог бы олицетворить дух и ценности Sega . Таким маскотом стал Соник – скоростной синий еж, противостоящий злому доктору Эггману. Он был молодой, быстрый (в рекламе Sega Genesis всегда делался акцент на особую скорость ее «железа»), а проблема, которую он должен был разрешить, напрямую касалась экологии. Sega делала все для того, чтобы по сравнению с Соником Марио стал выглядеть устаревшим, медлительным и неуклюжим, что у нее вполне получилось.
Но битва маскотов – не единственная, в которой Nintendo не смогла одержать верх. Была еще одна – в области самого популярного жанра начала 1990-х: файтинга (сменившего на этом посту платформер). Именно файтинг Street Fighter II (1991) был самой популярной игрой того периода на аркадах. И хотя Sega постаралась заполучить права на игру, Capcom , будучи давним союзником Nintendo , предпочла выпустить ее эксклюзивно для SNES (продажи которой начались в 1990 году). Sega стала искать альтернативу и нашла ее – в лице Mortal Kombat (1992). Это была реалистичная игра, она не была рассчитана на детей, в ней было много насилия и крови – в конце концов, Sega ведь может то, чего Nintendo не может. И хотя Sega так и не смогла заполучить эксклюзивные права, Mortal Kombat все равно стала ассоциироваться с ней. Просто компания издала Mortal Kombat ровно такой, какой та была на игровых автоматах, то есть с кровью, оторванными конечностями и вырванными позвонками. Nintendo же, основываясь на собственных представлениях о цензуре, вырезала всю кровь и fatality – специальные приемы, добивающие противника. И хотя содержание действительно было провокационным, победа Sega стала очевидной. Ведь любой подросток, включивший Mortal Kombat на SNES , имел полное право чувствовать себя обманутым. А винить ему оставалось только Nintendo .
Все эти победы были для Sega крайне важны. Однако ее ставка на повзрослевших молодых ребят, которые выросли из игр от Nintendo и теперь нуждались в более «взрослом» контенте, вынудила общественность в очередной раз поставить вопрос о благонадежности и безопасности видеоигр, от чего так сильно старалась уберечь индустрию Nintendo . Так, в декабре 1994 года в Сенате прошли слушания, посвященные насилию в видеоиграх. И хотя Nintendo делала все, чтобы под подозрением была только Sega , – Nintendo настаивала, что с содержанием игр на ее консолях все в полном порядке, ведь каждая игра проходит внутреннюю цензуру, – слушания все равно завершились требованием разработать общую систему возрастного рейтинга для игровой индустрии в целом, аналогичную той, что имеется в кино.
Так появилась структура Entertainment Software Rating Board ( ESRB ). Но хотя рейтинг и был навязан индустрии извне, на деле это пошло ей только на пользу. И дело не просто в ее взрослении. Теперь можно было издавать любую игру – достаточно было поставить соответствующее возрастное ограничение. Даже Nintendo в итоге отказалась от собственных представлений о цензуре, и вторая часть Mortal Kombat для SNES вышла уже с fatality , как и было задумано разработчиками с самого начала.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу