Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Высоко оценивая компанию Хокинса, Sega предложила Electronic Arts стать не просто лицензиатом, но полноценным партнером, то есть предложила особые условия для издания собственных игр на консоли. И это довольно логично, учитывая, насколько EA идеально воплощала тот образ, с которым мечтала ассоциироваться Sega . Вся рекламная кампания последней была построена на том, что Sega – это не Nintendo . Как гласил ее рекламный слоган, Sega does what Nintendon’t – « Sega может то, чего Nintendo не может». А так как Nintendo воспринималась как консерватор, то Sega старалась создать образ новатора; раз Nintendo ассоциировалась с дисциплиной и контролем, то Sega должна была стать выразителем духа свободы; если Nintendo выпускала игры для детей, то Sega решилась ориентироваться на подростков; поскольку Nintendo вдохновлялась мультипликационным визуальным стилем, то Sega сделала ставку на реализм. Более того, для привлечения внимания к своей продукции Sega стала выпускать игры с участием настоящих знаменитостей: Майкла Джексона, Майкла Джордана, Шакила О’Нила, Джо Мэддена, Джо Монтаны и других. Все это прекрасно сочеталось с играми, которые выпускала Electronic Arts .

Уже эта стратегия сделала Sega заметной на рынке. Но еще более серьезным столкновение стало после того, как руководить Sega of America стал Том Калински, до этого успешно проработавший в Mattel . Именно ему принадлежала идея, что Sega не сможет одолеть Nintendo , пока у последней есть Марио. Именно так битва консолей превратилась в битву маскотов. Под руководством американского подразделения японцы создавали идеального маскота, который в полной мере мог бы олицетворить дух и ценности Sega . Таким маскотом стал Соник – скоростной синий еж, противостоящий злому доктору Эггману. Он был молодой, быстрый (в рекламе Sega Genesis всегда делался акцент на особую скорость ее «железа»), а проблема, которую он должен был разрешить, напрямую касалась экологии. Sega делала все для того, чтобы по сравнению с Соником Марио стал выглядеть устаревшим, медлительным и неуклюжим, что у нее вполне получилось.

Но битва маскотов – не единственная, в которой Nintendo не смогла одержать верх. Была еще одна – в области самого популярного жанра начала 1990-х: файтинга (сменившего на этом посту платформер). Именно файтинг Street Fighter II (1991) был самой популярной игрой того периода на аркадах. И хотя Sega постаралась заполучить права на игру, Capcom , будучи давним союзником Nintendo , предпочла выпустить ее эксклюзивно для SNES (продажи которой начались в 1990 году). Sega стала искать альтернативу и нашла ее – в лице Mortal Kombat (1992). Это была реалистичная игра, она не была рассчитана на детей, в ней было много насилия и крови – в конце концов, Sega ведь может то, чего Nintendo не может. И хотя Sega так и не смогла заполучить эксклюзивные права, Mortal Kombat все равно стала ассоциироваться с ней. Просто компания издала Mortal Kombat ровно такой, какой та была на игровых автоматах, то есть с кровью, оторванными конечностями и вырванными позвонками. Nintendo же, основываясь на собственных представлениях о цензуре, вырезала всю кровь и fatality – специальные приемы, добивающие противника. И хотя содержание действительно было провокационным, победа Sega стала очевидной. Ведь любой подросток, включивший Mortal Kombat на SNES , имел полное право чувствовать себя обманутым. А винить ему оставалось только Nintendo .

Все эти победы были для Sega крайне важны. Однако ее ставка на повзрослевших молодых ребят, которые выросли из игр от Nintendo и теперь нуждались в более «взрослом» контенте, вынудила общественность в очередной раз поставить вопрос о благонадежности и безопасности видеоигр, от чего так сильно старалась уберечь индустрию Nintendo . Так, в декабре 1994 года в Сенате прошли слушания, посвященные насилию в видеоиграх. И хотя Nintendo делала все, чтобы под подозрением была только Sega , – Nintendo настаивала, что с содержанием игр на ее консолях все в полном порядке, ведь каждая игра проходит внутреннюю цензуру, – слушания все равно завершились требованием разработать общую систему возрастного рейтинга для игровой индустрии в целом, аналогичную той, что имеется в кино.

Так появилась структура Entertainment Software Rating Board ( ESRB ). Но хотя рейтинг и был навязан индустрии извне, на деле это пошло ей только на пользу. И дело не просто в ее взрослении. Теперь можно было издавать любую игру – достаточно было поставить соответствующее возрастное ограничение. Даже Nintendo в итоге отказалась от собственных представлений о цензуре, и вторая часть Mortal Kombat для SNES вышла уже с fatality , как и было задумано разработчиками с самого начала.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x