Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кстати говоря, сама идея, что видеоигры – это развлечение для детей, стала общим местом во времена Nintendo . В эпоху Atari видеоигры гораздо чаще позиционировались как развлечение для всей семьи. И это вовсе не случайность. Дело просто в том, что домашние консоли нуждались в телевизоре, а в 1970-х годах в домашнем хозяйстве, как правило, стоял всего один телеэкран. Причем стоял в гостиной, где, по задумке, должна была собираться вся семья. Так как видеоигры претендовали именно на это семейное пространство, то и позиционировать их приходилось соответствующим образом. А вот в эпоху Nintendo в гостиной, как правило, уже стоял новый телевизор, а старый зачастую переходил в детскую комнату. Отсюда и сама возможность упирать в рекламе на счастливого ребенка, а вовсе не на счастливую семью.

В любом случае, несмотря на все предварительные меры, магазины изначально не захотели рисковать, закупая игровые приставки у Nintendo . Память о нераспроданных и обесценившихся картриджах все еще была жива. Тогда Nintendo пошла на исключительные меры: все расходы по установке, оформлению и наполнению стеллажей она взяла на себя, позволив магазинам вообще ничего не вкладывать в продукцию от Nintendo и пообещав, что в случае неудачных продаж она заберет товар из магазина, ничего не требуя взамен. Естественно, на таких условиях магазины пошли компании навстречу. И не прогадали. Уже первое Рождество показало, что разговор о смерти игровой индустрии был преждевременным. К концу 1984 года в США продали уже миллион игровых систем Nintendo . За 1985 год – еще три миллиона. А к 1990 году японская консоль уже стояла в каждом третьем американском доме.

В принципе, таким успехом Nintendo лишь подтвердила свои догадки. Так как с самого начала она предпочла считать, что дело вовсе не в том, что американцы больше не хотят играть в видеоигры, но в том, что они устали от плохих видеоигр. Во времена Atari не было ни одной игры, которая по своему качеству и размаху могла бы сравниться с такими хитами, как Super Mario Bros . (1985), The Legend of Zelda (1986) или Metroid (1986). Это был совершенно новый уровень видеоигр. Это была совершенно новая философия геймдизайна. А учитывая положение, которое стала занимать Nintendo в восстановленной индустрии (положение безоговорочного лидера, по сути, не имеющего конкурентов), ее стандарты качества стали образцом для всех – в том числе и для тех, кто с ней не работал, например для разработчиков компьютерных игр.

При этом нужно понимать, что Nintendo все время продолжала держать в уме возможность нового краха. Именно поэтому она не просто заполучила рынок, но посчитала необходимым его полностью контролировать. На американскую почву была перенесена японская система лицензирования, создан специальный чип безопасности, каждая игра проверялась на соответствие ценностям Nintendo . То есть ее власть была в первую очередь моральной, можно даже сказать – духовной. А тот новый «Рим», который возвела Nintendo , вполне напоминает Церковь, главенство которой как раз и пришлось на Средние века.

Глава четвертая

Возрождение

После выхода NES игровой рынок, по сути, стал принадлежать одной компании – Nintendo . Конкурировать с ней было невозможно, а всех, кто пытался ей противостоять, сурово наказывали. То есть в мире, созданном Nintendo , для агональности просто не оставалось места. Правда, лишь до определенной поры.

Возрождение – это и есть своего рода возврат к Античности. Ведь именно в эпоху Возрождения могущество Церкви было поставлено под вопрос, а в битве за подлинное господство столкнулись светская и духовная власть: в случае видеоигр – Sega и Nintendo . Именно этой борьбе будет посвящена настоящая глава. Правда, начну я с противостояний пораньше – чтобы было понятно, как эта новая агональность в конце концов о себе заявила.

Дело в том, что своим восхождением Nintendo заработала уйму врагов. С ней судилось множество компаний ( Magnavox, Atari Corp ., Alpex Computer и другие), у нее были не только завистники, но и открытые недоброжелатели. Самым ярким среди них был Хидэ Накадзима, начавший свой путь в индустрии еще с Atari Japan . После сделки Atari с Namco он перешел работать в последнюю, настаивая, что этот шаг сделал Namco полноправной наследницей известной американской компании. Руководствуясь этим соображением, Накадзима убедил руководство вложиться в Atari после ее краха в 1983 году. Конечно, учитывая, что Warner Communications распродавала Atari по частям, всю ее Namco приобрести не смогла: ей досталась Atari Games , другая же часть – Atari Corp . – перешла бывшему владельцу Commodore Джеку Тремелу [35] Причем вместе с Atari Corp . Тремелу перешло и само название Atari . Так что Atari Games выпускала игры под другим названием – Tengen . . В любом случае Накадзима старался убедить руководство, что только у Namco есть законное право быть первой в индустрии. Однако, учитывая, что Namco вполне сработалась с Nintendo , Накадзима выкупил Atari Games с намерением возродить великую компанию, на трон которой, не имея на то права, воссела Nintendo .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x