Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Японская игровая индустрия возникла в том же году, что и американская. По сути, первыми компаниями, создавшими игровой рынок в Японии, были Sega, Taito и в меньшей степени Bandai . Уже известные на рынке японских механических игровых автоматов Sega и Taito вошли в игровую индустрию, выпустив свои версии Pong , то есть вошли, выражаясь по-бушнелловски, как «шакалы». Bandai же, японская компания – производитель игрушек уровня Mattel и Hasbro , приобрела права на консоль Magnavox Odyssey . Несложно догадаться, что на первый план вырвались Sega и Taito . Любопытно, что обе компании созданы при участии иностранцев: ключевой фигурой на заре истории Sega был американец Дэвид Розен, а основателем Taito – выходец из Украины Майкл «Миша» Коган.

Повышенный интерес японцев к видеоиграм дал повод Atari открыть в Японии свое первое иностранное подразделение – Atari Japan . Правда, американская компания так и не смогла наладить бизнес в Японии, поэтому в 1974 году было принято решение выставить подразделение на продажу со всеми материальными активами. Покупателем хотела стать Sega , но ее опередила Nakamura Manufacturing (позже – Namco ). Особенность сделки заключалась в том, что Namco получала эксклюзивные права на выпуск всех игр от Atari на территории Японии в течение ближайших десяти лет. Так Namco мгновенно стала третьим крупнейшим игроком на японском рынке видеоигр. То есть Sega, Taito и Namco прочно заняли места лидеров нового рынка. Но, как известно, игровую индустрию возглавит совсем другая, пока еще малоизвестная компания – Nintendo .

Несмотря на почтенную историю (год ее основания – 1889-й), Nintendo не сразу вошла в видеоигровой бизнес. Это произошло только в 1977 году, когда она выпустила свою версию домашней Pong -консоли – Color TV Game . То есть и в случае Nintendo речь шла лишь о копировании западных решений, а не о попытке создания оригинального продукта. Таким образом, практически до конца 1970-х годов японская игровая индустрия пребывала в тени американской.

В 1978 году все изменилось – японская игра Space Invaders от Taito стала самой успешной игрой второй половины 1970-х не только в Японии, но и в США. И даже несмотря на то что в основе своей Space Invaders наследовала уже вышедшим играм (в первой части книги я показал, из каких вышедших игр она вполне может быть выведена), ей удалось совершить революцию в игровой индустрии. Во-первых, это одна из первых игр с по-настоящему яркими и запоминающимися игровыми персонажами – сегодня можно уверенно сказать, что это одна из тех принципиальных черт, которую привнесла в игровую индустрию Япония. Во-вторых, это первая игра, геймплей которой изменялся в процессе: чем меньше становилось пришельцев на экране, тем быстрее они начинали двигаться к игроку. Удивительно, но это произошло вовсе не из-за гениальности создателя игры Томохиро Нисикадо, но из-за технических особенностей аппаратного обеспечения: чем больше было объектов на экране, тем дольше длился процесс обработки данных, поэтому чем меньше их становилось, тем быстрее функционировала игра. Это оказалось настоящим прорывом и стало новой нормой для геймдизайна. После успеха Space Invaders к тому же сознательно стремились все.

Именно с этого момента и началось восхождение японской игровой индустрии. Стало ясно, что японцам не стоит лишь копировать американские игры, ведь они и сами вполне способны создавать образцы, которые затем будут копировать все остальные. В 1980 году Япония вновь оказалась в лидерах – на этот раз с еще более значимым хитом – культовой игрой Pac - Man от Namco . И дело не только в отличной игре и визуальном стиле (еще более «кавайном», нежели в Space Invaders ): это была одна из первых игр, рассчитанных на игроков обоих полов. Тору Иватани, создатель игры, обратил внимание, что главными посетителями залов аркад (не без влияния Space Invaders и ее продолжателей) стали подростки мужского пола. С целью исправить эту ситуацию Иватани и придумал Pac - Man . И если девушкам, как он считал, было не очень интересно стрелять, то вот поедать им должно было понравиться. Как бы странно это ни звучало, Иватани оказался прав: его игра стала одной из первых, вышедших за пределы игровой индустрии, превратившись в полноценную часть глобальной популярной культуры.

Чем дальше, тем все большую роль японские компании играли на американском рынке. В первую очередь это касается Taito и Namco. Taito стала первой японской компанией, открывшей представительство в США. Однако в этот же период к ним как раз и стала приближаться Nintendo .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x