И хотя тогда – на пике успеха Atari – даже мысль о том, что все это может закончиться в мгновение ока, показалась бы абсурдной, в 1983 году рынок американской игровой индустрии обвалился. Конечно, это было неожиданное событие. Компании оказались к нему не готовы, но в то же время было более чем достаточно факторов, которые так или иначе вели к нему.
Во-первых, слишком много людей ринулись в бизнес аркадных игр, рассчитывая на легкую прибыль. Это привело к тому, что залов аркад стало слишком много, и ради выживания им пришлось понижать стоимость игры. Причем сами игровые автоматы стояли буквально везде: в медицинских центрах, на заправках, рядом с супермаркетами. А так как большая часть этих автоматов была куплена в кредит, но не окупалась, то довольно много людей оказались должниками банков. К тому же, чтобы автоматы продолжали приносить хорошую прибыль, разработчики стали делать ставку на сложность. В некоторые игры (типа того же Pac - Man ) посетители аркад научились играть, практически не проигрывая. Для таких геймеров сложные автоматы стали глотком свежего воздуха. А вот для новых посетителей, случайно пришедших в зал аркад, новые игры оказались слишком сложными, чтобы тратить на них время и деньги.
Во-вторых, у аркадных игр появился конкурент в виде домашних. И хотя графика на консолях сильно уступала игровым автоматам, домашние игры становились все более самоценными, и их поклонники постепенно переставали смотреть в сторону аркад.
В-третьих, помимо консольных игр, стали набирать популярность домашние компьютеры и видеомагнитофоны. И если раньше к телевизору можно было подключить только игровую консоль, то теперь каждая семья стояла перед выбором. И нет ничего удивительного, что не так уж и часто он делался в пользу игровой консоли: видеомагнитофон гораздо лучше справлялся с функцией развлечения для всей семьи, а на компьютерах, как гласила реклама от компании Commodore (лидера на рынке домашних компьютеров), «можно было не только играть».
В-четвертых, рынок консольных картриджей оказался переполнен играми крайне низкого качества. Следуя примеру Activision , очень много новообразованных компаний стали выпускать собственные игры для Atari 2600 . Но если Activision соответствовала высоким стандартам качества, то ряду новых разработчиков это было просто не нужно. Именно так на Atari 2600 появился целый класс порнографических игр типа Custer’s Revenge (1982), в которой игрок, управляя генералом Кастером, должен был пробраться сквозь вражеские стрелы ради единственной цели – изнасиловать индейскую женщину. Конечно же, это вызвало целую волну протестов и подорвало доверие к игровой индустрии в целом.
Эти причины вкупе с остальными (полный провал главной рождественской игры 1982 года – E.T ., слишком поздний выход консоли Atari 5200 , общий экономический спад в США и другие) привели к тому, что игровая индустрия в США обвалилась. С огромными потерями из игрового бизнеса были вынуждены уйти компании Magnavox (еще в 1972 году выпустившая консоль Odyssey ), Mattel (в 1976 году выпустившая линейку портативных игровых устройств), Coleco (позднее других компаний вошедшая в игровой бизнес, но сделавшая это с самой мощной – в плане технических характеристик – консолью своего времени), а также Nutting Associates (не только выпустившая первый игровой автомат, но и впервые использовавшая микропроцессор). Но главным разочарованием, конечно же, стала Atari , всего за один год превратившаяся из примера чуть ли не самого ошеломительного успеха в истории развлекательного бизнеса в одну из самых чудовищных неудач. Учитывая прежние доходы Atari , ее убытки чуть было не потянули за собой весь конгломерат Warner Communications .
В итоге в 1983 году игровая индустрия была похоронена. Причем в буквальном, а не метафорическом смысле. Несколько грузовиков нераспроданных и обесценившихся картриджей вывезли в пустыню Аламогордо, Нью-Мексико, свалили в специально выкопанную яму и затем залили бетоном. Так пала «Империя». Начались «темные» века.
Глава третья
Средневековье
После краха американской игровой индустрии настало время «диких кочевников», пытающихся присвоить наследие «Рима». И хотя в Америке видеоигры ушли в подполье, в остальном мире увлечение ими продолжало расти. В первую очередь это касается Японии, о которой и пойдет речь в настоящей главе. Ведь именно японской компании удастся в полной мере вернуть игровой индустрии былое величие.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу