Таким образом, первичным событием для игровой индустрии действительно следует признать выход Pong , несмотря на всю ее относительную неоригинальность. Поведение же Magnavox скорее стоит рассматривать как след из прошлого. Древний централизованный мир, пронизанный идеалами иерархии и порядка, носителем которого как раз и был военно-промышленный комплекс, не сразу осознал, что мир изменился. Союз Баера и Magnavox , приведший к выходу консоли Odyssey в 1972 году, – это явление, логически куда более уместное в 1960-х годах. Как я уже сказал, чисто исторически Ральф Баер настолько же значим, насколько и Стив Рассел, но именно в рамках предыстории видеоигр. Период же с 1972 года – это совершенно новая эпоха, которая началась с Atari .
Античность – это колыбель европейской культуры, период, когда были заложены все основные ценности и идеалы, именуемые сегодня европейскими. Примерно то же можно сказать и о втором этапе в истории видеоигр. То есть это период, когда были предложены и опробованы все основные приемы геймдизайна (в дальнейшем они будут эволюционировать и развиваться, но общий каркас игровых форм был заложен тогда). Более того, как и наша историческая Античность, видеоигровая Античность удачно описывается термином «агональность». Греки соревновались во всем, они хотели быть лучшими, и каждый знал, что при должной подготовке он сможет одолеть конкурентов. Именно такой настрой стал доминировать в индустрии, возникшей благодаря успеху компании Atari .
И действительно, игра Pong оказалась гораздо успешнее, чем могли предположить ее создатели. Один автомат с ней приносил порядка двухсот долларов в неделю, что мгновенно сделало Pong самой успешной игрой своего времени. Компании, отказавшие Бушнеллу в финансировании ( Nutting Associates была не единственной в этом ряду), теперь с завистью смотрели на то, что делала Atari на рынке. Но хотя Pong и распространилась по всей территории Соединенных Штатов, далеко не все автоматы с этой игрой принадлежали Atari . Дело в том, что ключевую роль в бизнесе игровых автоматов играли компании-дистрибьюторы, отвечавшие за распространение продукции. Особенность взаимоотношений с ними заключалась в том, что если компания-разработчик начинала работать с каким-то одним дистрибьютором, то она уже не имела права работать с другим – следовательно, ее машины в принципе не могли стоять везде. А так как Pong стала самой успешной игрой, то другие дистрибьюторы, желая заполучить аналогичный продукт для своих заведений, по сути, были вынуждены заказывать нечто похожее у сторонних разработчиков. Именно так стали возникать самые разные клоны и вариации настольного тенниса от Atari , способствующие приходу новых компаний на рынок.
Конечно, эта ситуация не могла оставить Бушнелла равнодушным. Авторов многочисленных клонов Pong он стал называть «шакалами». И хотя о Pong узнали повсюду, зачастую это происходило как раз благодаря «шакалам» (именно в таком качестве в игровую индустрию вошли и такие известные японские компании, как Sega и Nintendo ), а значит, прибыль Atari от этого не росла. В такой ситуации первенство Atari легко могло быть поставлено под вопрос. Чтобы его не лишиться, Бушнелл решил пойти на риск: начать делать принципиально новые игры. И действительно, раз уж все копируют, то пускай копируют у Atari . Так появились игра в салки Gotcha (1973), симулятор охоты Qwak ! (1974) и гоночная игра Gran Trak 10 (1974). Остальные разработчики также постарались не отставать. В итоге в гонку по созданию новых игр включились и другие компании. Причем если какая-то компания делала удачный проект раньше, чем Atari , то Atari уже вполне осознанно выпускала собственную версию чужой игры: так, к примеру, было с Missile Command – клоном Missile Radar от Nutting Associates .
Такое положение дел я как раз и называю античной агональностью. Игровая индустрия только формировалась, в ней было много свобод (если не сказать – анархии), идеи заимствовались друг у друга, а компании не чурались решений, противоречивых с этической и юридической точек зрения. Так, подобно хитроумному Одиссею, Бушнелл нашел оригинальный способ выхода из сложившейся ситуации с дистрибьюторами: в 1974 году при помощи прессы Atari инсценировала раскол компании на две части – Atari и Kee Games . Это было сделано исключительно для того, чтобы единая Atari смогла работать сразу с двумя дистрибьюторскими сетями. Раз все копируют у всех, то что плохого, если Atari будет «воровать» собственные игры, выдавая их за игры от другого производителя?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу