Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Стив Рассел и его друзья довольно быстро поняли, что игра могла бы принести хорошую прибыль, если бы у них получилось вывести ее на рынок. Но, учитывая цену на компьютеры того времени, они бросили эту затею. В итоге все кончилось тем, что они просто раздали исходный код игры во все университеты, где стояли соответствующие компьютеры (напомню, что 1960-е годы – это в том числе время зарождения хакерской этики и культуры). Именно так об игре Spacewar ! узнали все, кто имел доступ к компьютерам в американских университетах. В этом ее особое значение для видеоигровой культуры, в отличие от крайне локальной Tennis for Two , с которой в свое время смогли познакомиться только посетители Брукхейвенской лаборатории.

Помимо Spacewar! 1960-е годы отметились еще одним не менее значимым продуктом. Его собрал Ральф Баер, инженер компании Sanders , которая также выполняла заказы военно-промышленного комплекса. В начале 1960-х годов он уже продумал концепцию полноценного домашнего игрового устройства на экране с лучевой трубкой, прототип которого получил название Brown Box («Коричневая коробка»).

По сути, это первая в истории видеоигровая консоль – то есть игровое устройство, подключающееся к телевизору. К сожалению, несмотря на готовность, она так и не появилась в продаже в 1960-х годах, хотя концептуально должна была выйти именно в этот период.

Главной преградой стала как раз связь с военно-промышленным комплексом, не готовым инвестировать в подобного рода проекты. Единственное, что оставалось Баеру, так это продать свои наработки внешней компании, которая могла бы приступить к созданию коммерческого продукта на их основе. Найти покупателя удалось только к началу 1970-х годов. Им стала компания Magnavox , к 1972 году уже подготовившая к выходу на рынок свою версию «коричневой коробки» – игровую консоль Odyssey (важный момент: к компьютерным технологиям эта консоль никакого отношения не имела).

Итак, остался только четвертый, заключительный этап видеоигровой Древности, охватывающий период с 1970 по 1972 год. В это время уже стали выходить первые коммерческие видеоигры, однако успеха они не снискали – вследствие чего я и отношу этот период к Древности. Компьютерные технологии все еще оставались очень дорогими, а консоль от Magnavox не совсем соответствовала запросам времени: это был своего рода гибрид старых настольных игр с новыми телевизионными, специфику которых еще не до конца понимали.

К счастью, в самом начале 1970-х была предложена еще одна модель вывода видеоигр на рынок. Она заключалась в объединении видеоигр и игровых автоматов. Ключевой особенностью стала иная экономическая модель: автомат с игрой должен был стоять в публичном месте, а чтобы в него сыграть, требовалось бросить монетку в специальный отсек в корпусе. Эта идея пришла в голову сразу нескольким поклонникам Spacewar ! решившим превратить игру в коммерческий игровой автомат. С одной стороны, это были Билл Питтс и Хью Так, в 1971 году представившие свою версию Spacewar ! под названием Galaxy Game . С другой – Нолан Бушнелл и Тед Дабни, заручившиеся поддержкой крупного издателя на рынке игровых автоматов Nutting Associates , настоявшего, чтобы их также готовая в 1971 году версия Spacewar ! получила название Computer Space [34] Просто потому, что годом ранее Nutting Associates выпустила автомат под названием Computer Quiz . . Несмотря на одну и ту же исходную идею (превратить культовую Spacewar ! в коммерческий продукт), это были две совершенно разные игры. Первая – полноценный клон Spacewar ! создание которого потребовало огромных денежных вложений (в итоге, несмотря на успех игры в университетской среде, затраты на нее так и не окупились). Вторая – игра-компромисс. Дело в том, что Бушнелл понимал: если он хочет заработать хотя бы какие-то деньги, то игру нужно упрощать, а затраты максимально оптимизировать. В итоге в версии Spacewar ! которую делали Бушнелл и Дабни, от оригинальной игры практически ничего не осталось: было убрано гравитационное поле, и игрок остался один, а его задача теперь заключалась в том, чтобы за отведенное время успеть подстрелить две летающие тарелки. В этом и была особенность Бушнелла: он хотел сделать Spacewar ! (с этой игрой он познакомился, будучи еще студентом), но был готов сделать что-то другое, куда более простое; он был знаком с компьютерными технологиями, но был готов отказаться от них в пользу более дешевых – телевизионных; к тому же в студенческие годы он подрабатывал в заведениях с игровыми автоматами, а значит, был знаком с особенностями этого бизнеса.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x