Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Второй этап видеоигровой Древности (1950-е годы) являлся закономерным развитием и продолжением первого. Несмотря на то что Тьюринг так и не успел сыграть в шахматы на компьютере, его идеи вдохновили многих ученых пойти по предложенному им пути. Так, в 1951 году в рамках английской выставки науки Джон Беннетт представил машину, умеющую играть в ним ( Nimrod ). В 1952 году в рамках исследований в области человеко-компьютерного взаимодействия Александр Дуглас написал игру «крестики-нолики». В том же году сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль представил компьютерную игру в шашки.

Главная особенность всех перечисленных игр: они не были самоценными . И действительно, как уже было сказано, первые видеоигры возникли благодаря ресурсам военно-промышленного комплекса. А значит, своим появлением обязаны структурам, перед которыми и так стояли задачи, требующие решения. В этом смысле очевидно, что видеоигры не возникали просто так, но также были подчинены глобальным целям. В первую очередь это были исследования в области искусственного интеллекта. Именно эта тема интересовала Тьюринга (известный тест, целью которого является проверка наличия интеллекта у машин, неслучайно носит имя этого великого ученого), и именно этим интересом можно объяснить его увлеченность компьютерными шахматами. И правда, как можно проверить интеллект у машин? Очень просто: достаточно сыграть с ними в «интеллектуальную» игру, то есть игру, этот самый интеллект предполагающую. Именно так, шаг за шагом (от нима к шашкам, а от них – к шахматам и го), развивались компьютерные программы и их интеллектуальные способности.

Таким образом, главная характеристика второго этапа заключалась в том, что видеоигры воспринимались в качестве средства для достижения некоторой цели, но не как сама цель. Иными словами, создание первых компьютерных игр было своего рода побочным продуктом в решении более глобальных задач, стоящих перед военно-промышленным комплексом. И даже самую яркую и значимую игру 1950-х годов Tennis for Two , долгое время считавшуюся самой древней видеоигрой в истории [33] Удивительная деталь: как и Pong , это тоже игра про теннис (пускай и с видом сбоку, а не сверху). , нужно объяснять с учетом наличия этой внешней цели.

Tennis for Two , разработку которой курировал известный физик Уильям Хигинботам – член команды, создавшей первую американскую ядерную бомбу, – изначально была представлена на выставке научных достижений в Брукхейвенской национальной лаборатории в 1958 году. И хотя она произвела настоящий фурор, само ее появление на свет было связано с очень конкретной задачей: попытаться очистить имя и авторитет науки после всех тех ужасов, которые стали с ней ассоциироваться после Второй мировой войны. Иными словами, основная цель выставки заключалась в том, чтобы показать: наука способна не только убивать, она способна менять жизнь обычных людей в лучшую сторону. Игра очень нравилась посетителям, но ее все равно демонтировали спустя два года. Это хорошо показывает, что в тот момент никто особо не задумывался о потенциальной коммерциализации подобного рода игр.

В 1960-х годах ситуация изменилась. Главное отличие нового – уже третьего – этапа видеоигровой Древности заключалось в том, что видеоигры впервые начали восприниматься как цель, а не просто средство, как это было в 1950-х годах. Принципиальный момент здесь – распространение компьютеров в университетах. Конечно, они все еще оставались слишком дорогими (вместо полумиллиона долларов уже 120 тысяч), но теперь их могли позволить себе не только закрытые правительственные лаборатории, но и крупнейшие американские университеты. И хотя появились они там тоже не просто так (цифровые технологии развивались довольно быстро, поэтому правительственные учреждения в скором времени оказались заинтересованы в привлечении сотрудников, уже обладающих компьютерной грамотностью), студенты как раз и оказались теми, кто смог позволить себе использовать компьютеры не по назначению. Именно студенты начали делать игры просто ради развлечения. Наиболее значимый период здесь – 1961–1962 годы, когда участники Клуба технического моделирования железной дороги в Массачусетском технологическом институте (ключевую роль среди них сыграл Стив Рассел) придумали, а затем и воплотили в реальность игру под названием Spacewar !.

Как и Tennis for Two , это вполне современная видеоигра. Она была рассчитана на двух игроков, которые управляли двумя космическими кораблями, стрелявшими друг в друга из пушки – это если не говорить о звезде, находившейся в центре игрового поля и оказывающей гравитационное воздействие на движение кораблей. Эта игра привлекла к себе внимание широкой аудитории, особенно студентов. Многие из них даже стали ночевать в университете, чтобы побольше поиграть.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x