Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Несложно догадаться, что седьмой шаг – это пинбол, игра, прямой наследник багатели. Теперь к рычагу добавились еще и кнопки, управляющие «лапками» («флипперами»), которыми как раз и следовало отбивать металлический шарик, когда он вновь возвращался к игроку. Задача при этом заключалась в том, чтобы его не пропустить.

Сходство пинбола и игры Pong , обнаруживаемой на восьмом шаге, совсем неслучайно. Более того, именно оно как раз и может объяснить столь ошеломительный успех последней. И действительно, именно «лапки», которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету и превратились в «ракетки», которыми управляют игроки в Pong . Более того, абсолютно идентичной является и центральная задача – не пропустить ненароком мяч.

Рис 13 Эволюция игры от броска камня к Pong Конечно описанная эволюция - фото 13 Рис 13 Эволюция игры от броска камня к Pong Конечно описанная эволюция - фото 14

Рис. 13. Эволюция игры от броска камня к Pong

Конечно, описанная эволюция – это именно логическая реконструкция, а вовсе не описание того, как было на самом деле. Однако я действительно считаю, что примерно так игра и развивалась: в начале были телесные игры, из которых постепенно выделились настольные игры, приведшие к появлению видеоигр.

В самом деле, главной особенностью телесных игр является центральное положение тела играющего. Человек находится в гуще событий; он принципиально внутри, а трудности, с которыми он сталкивается, подстерегают вокруг – как, например, в салках или прятках.

В настольных играх принципиально иначе: игрок как бы раздваивается, он одновременно присутствует внутри и снаружи игрового пространства. Более того, его тело больше не является полноценным участником игры, так как теперь в игре участвуют лишь какие-то конкретные его части (как правило, это руки – именно они бросают кости, перемещают фигуры по доске, управляют игровыми предметами типа кия). По сути, главное отличие настольных игр от телесных – возникновение позиции внешнего наблюдателя. Игрок теперь не просто внутри игры, но наблюдает за ней со стороны. В том числе и за собой – в случае, когда он управляет фигурой, которая репрезентирует его присутствие на игровом поле.

Такая раздвоенность – это характеристика не только настольных игр, но вообще всей культуры, возникшей после изобретения письменности. И действительно, письменной культуре предшествовала культура устная. А устная культура – это культура рассказа, в центре которой – миф. Но миф передается устно, следовательно, главенствующую роль в этой культуре играл голос (вождя, жреца или родителя). Именно голос сообщал, кто мы и что мы, откуда мы и зачем. Следовательно, органом достоверности являлись именно уши. Доверять нужно было не тому, что видишь, но тому, что слышишь. И правда, можно было воочию видеть, как молния бьет по дереву, но при этом считать, что это грозный бог пронесся по небесам с наковальней. Почему? Потому что так было сказано .

К первому тысячелетию до нашей эры письменности удалось полностью переменить указанное положение дел (центральную роль в этом сыграло изобретение алфавита). Вместе с письмом пришла эпоха доминирования зрения, продолжающаяся и по сей день. Именно письмо постепенно сформировало ситуацию, в которой доверять можно лишь тому, что удалось увидеть собственными глазами. В полной мере этот переворот случился уже после печатного пресса, до этого же доминировало особое зрение – умозрение , укорененное в довольно простой констатации: глазами мы видим буквы, смыслы же видим умом. Благодаря письму люди перестали прислушиваться к миру, но стали вчитываться в него. На чем, кстати говоря, и построена философия, в своих недрах уже содержащая не только будущую новоевропейскую экспериментальную науку, но и религию, построенную вокруг предложенного философами понятия «Бог». Древний мир не только не знал природу, отделенную от человека, – мифологическое сознание всегда указывало на базовое единство, в котором человеку было уготовано свое место, – но и трансцендентного [31] Трансцендентный – недоступный опытному познанию, выходящий за пределы чувственного опыта. Бога, занимающего внешнюю позицию по отношению к миру: древние знали лишь богов, населяющих мир на самых разных уровнях. И то и другое – это следствия одного и того же сдвига, уже отчетливо проявившего себя в настольных играх, которые также являлись следствием, пускай и более ранним, изобретения письма.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x