Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Наверное, сегодня в это сложно поверить, но вокруг «Тетриса» действительно разгорелись нешуточные страсти. Дело в том, что, хотя Andromeda и продавала права на игру, на деле она ими не обладала. Ее основатель – Роберт Стайн – был родом из Венгрии, а основная деятельность самой компании заключалась в продаже дешевых программ из Восточной Европы на международный рынок. Именно в Венгрии, в одном из НИИ, Стайн впервые и познакомился с «Тетрисом». То есть эта игра, подобно Spacewar ! просто распространялась по различным НИИ. И это понятно, ведь у Пажитнова не было ни малейшей мысли на ней зарабатывать: не только потому что в СССР была запрещена частная коммерческая деятельность, но и потому, что компьютеры в середине 1980-х стояли только в государственных учреждениях. Конечно же, Стайн мгновенно увидел коммерческий потенциал этой игры. Он вышел на связь с Академией наук СССР, однако, понимая, что история с оформлением всех бумаг сильно затянется, он заручился письменным согласием Пажитнова и приступил к продаже прав на игру.

Покупателем стала компания Mirrorsoft , принадлежавшая британскому медиахолдингу Maxwell Communication . Именно она начала возить игру по выставкам, позиционируя ее как «первую игру из-за железного занавеса» (что, конечно же, мгновенно приковывало к ней внимание). Кроме того, с их подачи на заглавном экране красовался собор Василия Блаженного, а само название стало писаться так: TETЯIS . Игра сильно понравилась аудитории, а так как Andromeda была заинтересована в ее версии только для компьютеров, то права на консоли и игровые автоматы она продала Atari Games .

Все бы ничего, вот только в Советском Союзе тоже узнали об успехах первой игры из СССР. ЭЛОРГ (Электроноргтехника – специально созданное подразделение в Академии наук для экспорта советского программного обеспечения) уже сама вышла на связь со Стайном, вследствие чего последний не стал отвечать на звонки Nintendo . Именно в этот критический момент, сам того не зная, Роджерс и приехал в СССР ради встречи с ЭЛОРГом. В итоге, оказавшись в нужное время в нужном месте, Роджерс сделал все, чтобы заполучить права не только на портативную версию, но и на версию для консолей. Через какое-то время в СССР приехало руководство Nintendo of America , и сделка была окончательно оформлена. А Atari Games , к этому моменту уже выпустившая игру на рынок, была вынуждена снять ее с продаж за неимением прав на выпуск.

Таким образом, и в этой ситуация Nintendo одержала верх. Но одно дело – происки Atari Games , совсем другое – Sega . И действительно, Sega была чуть ли не единственной крупной игровой компанией, так и не склонившей голову перед Nintendo . С самого начала она решила не идти ни на какие уступки и вступила в борьбу, противопоставив консоли Nintendo собственную консоль Master System . И хотя эта консоль даже близко не подобралась к Famicom и NES, Sega все равно не теряла надежды когда-нибудь сместить Nintendo с позиции безоговорочного лидера. И вот когда Nintendo – в силу периодичных проверок и пристального надзора антимонопольных служб – оказалась вынуждена ослабить свою железную хватку, Sega поняла, что это и есть тот судьбоносный момент, которого она так долго ждала.

Sega сразу же начала действовать политически – заключать союзы с теми, кто по той или иной причине оказался недоволен тем, что делала с индустрией Nintendo . Она начала сотрудничать с игровыми СМИ, которые сильно страдали из-за господства официального Nintendo Power , разрешила прокатным компаниям давать напрокат свои игры – Nintendo же с ними судилась, а также одобрила продукт Game Genie , который компания Galoob продавала за спиной Nintendo , чем навлекла на себя гнев последней. Но главное – она начала заключать новые союзы с игровыми компаниями, которые могли бы обеспечить новую консоль Sega Genesis (или Mega Drive , как она называлась в Европе, готовую к выпуску в 1988 году) по-настоящему сильными играми.

Главным союзником Sega стала компания Electronic Arts , также уставшая от Nintendo . Именно в Nintendo она видела причину отсутствия интереса массовой аудитории к компьютерным играм, ради создания которых бывший сотрудник Apple Трип Хокинс и основал Electronic Arts . Он верил, что индустрии нужна компания, которая могла бы работать по стандартам Голливуда, относясь к видеоиграм в первую очередь как к искусству. Но в 1983 году случился крах игровой индустрии, ударивший и по производителям компьютерных игр. Затем же случилось еще более страшное событие – воцарение Nintendo . Хокинс не мог поверить, что домашняя консоль смогла стать популярнее компьютера, но все было именно так. И хотя поначалу Electronic Arts не планировала сотрудничать с Nintendo , в определенный момент она согласилась продать права Konami на издание своей игры Skate or Die на NES . В итоге это принесло ей больше денег, чем любая компьютерная игра, выпущенная до этого. Отчаявшись, Electronic Arts тоже склонила голову и стала лицензиатом Nintendo .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x