Jack Chalker - Entscheidung in der Sechseck-Welt

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Entscheidung in der Sechseck-Welt: краткое содержание, описание и аннотация

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Elf bittere Jahre lang war Mavra Chang eine Gefangene der Sechseck-Welt, wo Hunderte verschiedener und unvorstellbarer Rassen existierten, jede in ihrer eigenen, unvorstellbaren Umwelt. Ihre einst menschlichen Begleiter waren längst in fremde Wesen verwandelt. Und auch Mavras Körper war eine monströse, sinnlose Travestie ihrer einstigen Schönheit! Über ihr kreiste Obie, der Planetoid des Supercomputers, der ihr Körper und Willenskraft zurückgeben konnte. Doch das Raumschiff, das allein ihr die Rückkehr zu Obie ermöglicht, scheint für sie unerreichbar.
Dennoch ist Mavra noch nicht bereit, sich dem Schicksal zu ergeben …

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DASHEEN— N Tagwesen — Im Grunde Minotauren. Die Frauen sind viel größer und dümmer als Männer, ihnen gegenüber 100 zu 1 in der Überzahl, aber die Männer sind auf die Milch der Frauen wegen Kalzium und Laktose angewiesen.

DILLIA— T Tagwesen — Echte, klassische Zentauren. Friedliche Leute, die jagen, Fallen stellen, den Boden bearbeiten. Können alles Organische essen, sind im Grunde aber Vegetarier.

ECUNDO— T Tagwesen — Wesen gummiartiger Beschaffenheit, aber Riesenskorpionen sehr ähnlich. Fleischfresser, die im Boden leben und große, meerschweinartige Bundas roh essen. Bösartiges Naturell.

EVEROD— (N) — Riesenhafte Muschelwesen mit Hunderten langer Tentakel. Tiefwasser, niemand weiß viel über sie, aber sie treiben Handel über Zone.

GEDEMONDAS— N Tagwesen — Große, dünne, affenartige Pelzwesen mit runden Füßen und behaarten Schnauzen. Wohnen in Vulkanhöhlen unter eisigem Hochgebirge und denken viel nach.

GLATHRIEL— N Tagwesen — Die Vorfahren der Menschheit, vom Körperbau orientalisch, mit negroiden Zügen. Sehr primitiv, seit die Ambreza sie mit Gas in das Steinzeitalter zurückgeworfen haben.

HOOKL— (N) — Im Buch nicht vorkommend, sind sie Riesen-Meerschlangen, die sich zu krakenartigen Kolonien zusammenschließen können.

JOL— (N) — Im Buch nicht vorkommend, sind sie Wasser atmende Verwandte der Seelöwen.

KYRBIZ MITH— N Tagwesen — Pflanzen, jede mit einem Gehirn ausgestattet, die sich durch Gedankenaustausch bewegen. Sie schlafen nachts, aber man darf sie nicht berühren, wenn man nicht ihresgleichen werden will. Trotzdem betreiben sie Handel.

LATA— H Nachtwesen — Sehr kleine, humanoide Feen-Zwitter, die wie Bienen fliegen können, gefährliche Stacheln haben und durch chemische Sekretion an der Haut leuchten können. Geistig wie äußerlich menschenähnlich, gleichen sie innerlich eher Insekten.

MAKIEM— N Tagwesen — Große Reptile, die gigantischen Fröschen ähneln. Brauchen, obwohl Landbewohner, täglich Wasser. Kaltblütig. Sie können Wände erklettern und besitzen ein enormes Sprungvermögen.

MUCROL— T Tagwesen — Hundeartige Fleischfresser, die in Rudeln um Wüsten-Wasserlöcher leben, geschützt von dampfbetriebenen Panzern. Kaum politische Zusammenarbeit.

NOCHA— (T) Tagwesen — Im Buch nicht vorkommend, gleichen sie Seesternen und leben in Muschelstädten.

OOLAGASH— (H) — Seepferde mit Greifarmen, auf große Tiefen beschränkt. Sind ohne Zwischenstufen zur atomaren Stufe gelangt.

ORARC— T Tagwesen — Wieselartig, sind sie die Signalgäste der ›Toorine Trader‹ und dazu gute Kanoniere.

PARMITER— H Tagwesen — Winzige Affen mit Eulengesichtern und Schnäbeln. Was ihnen an Größe mangelt, gleichen sie durch Bösartigkeit aus; eine Rasse von wilden, skrupellosen Freibeutern.

TWOSH— T H Tagwesen — Große, rosarote Kegel mit riesenhaften, braunen Augen. Nur zwei Gliedmaßen, die je nach Bedarf als Arme oder Beine dienen. Infolge ihrer körperlichen Einschränkung sehr wendig.

ULIK— (H) — Sechsarmige Wesen, von den Hüften aufwärts humanoid, aber mit großen Walroßgesichtern, mächtigen Schnurrbärten und fünf bis zehn Meter langem Schlangenleib.

USURK— H Tagwesen — Im Buch nicht vorkommend. Können gesellig sein, aber wer vermag sich einen Greifarm-Piranha mit Düsenantrieb vorzustellen?

WUCKL— H Tagwesen — Emu-Beine, der Körper ein längliches Rechteck, lange Arme, in jeder Richtung zu biegen, lange, weiche Hände, ein ungeheuer langer und beweglicher Hals, ein Vogelkopf mit Schnabel, der sich in vier Richtungen öffnet. Friedliche Vegetarier, die unglaublich tüchtige Psycho-Chirurgen sind.

WYGON— T Tagwesen — Wesen mit sechs Stengeln, scheinbar aus Pfeifenreinigern bestehend. Schnell und klug. Tbisi, der Maat der ›Toorine Trader‹, ist ein Wygonier.

XYRICIS— N Nachtwesen — Riesen-Gürteltiere. Handeln mit vielen Hexagons. Der Tindler war ein weitgereister Xyricis.

YIMSK— (N) — Im Buch nicht vorkommend. Plankton-Esser, meist in tiefem Wasser. Gewisse Ähnlichkeit mit dem Nautilus.

ZANTI— (H) — Im Buch nicht vorkommend. Diese schockierenden Verwandten des Zitteraals haben am Meeresboden eine wirksame und moderne Kultur aufzubauen vermocht. Ihr Handel mit den Wuckl gewährt diesen Fischereirechte im Austausch für Güter, die unter Wasser nicht herzustellen sind.

Anhang II

Rassen der nördlichen Halbkugel

Der Schlüssel ist derselbe wie für die südlichen Rassen in Anhang I. Alle Namen aus dem Norden sind Annäherungen aus dem Süden, daher Kompromisse. Selbst ihre Meere, Gebirge etc. haben keine gemeinsamen Bezeichnungen, wie das im Süden üblich ist, so daß durchweg südliche Bezeichnungen verwendet werden. Keines der folgenden Hexagons besitzt eine Atmosphäre gemeinsam mit anderen oder vergleichbar mit irgend einem südlichen Hex, wenngleich einige Bewohner, vor allem die Bozog und Yugash, ohne Schutz unterwegs sein können, weil sie im normalen Wortsinn nicht atmen.

ASTILGOL— N Tagwesen — Der legendäre Erahner und Der Rel stammten aus Astilgol. Symbiotische Wesen, die hängenden Kristallglöckchen gleichen, darin eine unsichtbare Schale mit kleinen, zuckenden Lichtern. Silikonesser.

BOZOG— H Tagwesen — Zwei Spiegeleier voll kleiner Kugelkörnchen, darunter Wimpernhaare. Können die Flüssigkeit in ihren Beuteln zu Greifarmen und dergleichen formen und an Wänden kleben.

CUZICOL— Nachtwesen — Metallische, gelbe Blumen mit Hunderten scharfer Dornen. Stehen auf zwei dünnen Beinen. In der Yaxa-Botschaft operierte einer von ihnen Mavra und Joshi.

MASJENADA— T Tagwesen — Glasschwäne ohne Köpfe und Füße. Können ihre Körper kombinieren und verändern und haben die ärgerliche Eigenschaft, gegeneinander hindurchzufliegen, ohne Schaden zu nehmen.

OYAKOT— H Tagwesen — Wie riesige Boviste mit Dornen, sind sie in Wirklichkeit sehr freundliche, normale Leute. Sie mögen ihren Sauerstoff gefroren.

PUGEESH— T Nachtwesen — Kleine, braune Scheiben, umgeben von zehn dünnen Tentakeln. In Stämmen lebend und leicht zu erschrecken, wenn es ihnen nicht gelingt, den Gegner zu töten. Können traumartige Lethargie hervorrufen, schmelzen aber bei jeder höheren Temperatur.

UBORSK— T Tagwesen — Amorphe Sandbewohner, die im Handel zwischen Bozog und Wohafa zu Mittelsmännern geworden sind.

UCHJIN— N Nachtwesen — Leute, mit denen man schwer reden kann. Gleichen Farbflecken, die in der Luft herabtropfen.

WOHAFA— H Tagwesen — Kugeln aus grellgelbem Licht, aus denen Hunderte von blitzähnlichen Tentakeln schießen. Fähig, Energie in Materie und Materie in Energie zu verwandeln, sind sie jedermanns bevorzugte Handelspartner.

YUGASH— H Tagwesen — Diese Wesen stabiler Energie, die hellroten Kapuzenmänteln ohne ihre Träger gleichen und in grellem Licht verblassen, können in fremde Körper schlüpfen, wenn man das zuläßt — oder nicht scharf aufpaßt.

Jack L. Chalker

Entscheidung in der Sechseck-Welt

Aus dem Amerikanischen übertragen von Tony Westermayr

Made in Germany • 4/80

l. Auflage-1110

© der Originalausgabe 1978 by Jack L. Chalker

© der deutschsprachigen Ausgabe 1980 by Wilhelm Goldmann Verlag, München

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