Carlos Ramírez Moreno - La odisea de Shenmue

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Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

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CARACTERÍSTICAS DE LA SATURN DE NUEVA GENERACIÓN (PREVISIÓN DE YU SUZUKI)
CPU SH4 a 200 MHz (400 MIPs, 1,4 GFlops)
Polígonos por segundo Picos de 3 millones, media de 1,5 millones
Tasa de píxeles por segundo Picos de 200 millones, media de 100 millones
Sonido 64 canales, ADPCM, sintetizador digital FM
Memoria Principal 8 MB
Memoria secundaria para texturas y frames 8 MB
Efectos gráficos Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing
Resolución 640x480 (VGA)
Módem Desconocido
Unidad de disco CD. Velocidad 20x, densidad 2x
CARACTERÍSTICAS FINALES DE DREAMCAST
CPU Hitachi128-bit SH4 RISC CPU a 200 MHz VideoLogic PowerVR2 CLX2 a 100 MHz
Polígonos por segundo 3 millones de polígonos por segundo
Sonido Yamaha AICA Sound Processor a 22,5 MHz 32-bit ARM7 RISC audio CPU a 45 Mhz PCM/ADPCM de 64 canales Compatible con XG MIDI DSP de 128 pasos
Memoria Principal 16 MB
Memoria de vídeo 8MB
Memoria de sonido 2MB
Efectos gráficos Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing.
Resolución 640x480 (VGA)
Módem 33,6/56 kbits/s
Unidad de disco GD-ROM de 1,2 GB

Aparte de los elementos tradicionales de los juegos de rol que Suzuki quería cambiar, la principal diferencia que encontró con respecto a sus anteriores títulos a la hora de trabajar fue el tiempo de las partidas. Acostumbrado a trabajar con máquinas recreativas, para él esta era la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a sus deseos narrativos y crear el juego que debería redefinir el género del rol tal y como él mismo lo entendía. Yu Suzuki comentó en su charla Post-mortem de la Game Developers Conference 2014 que sus cálculos de duración para Guppy eran los siguientes:

DURACIÓN PREVISTA DEL JUEGO
Secuencias de vídeo (CG en tiempo real) 5 horas
Combates (contra varios oponentes a la vez) 4 horas
Búsqueda de pistas en entornos cerrados 4 horas
Moverse y conversar en el «modo libre» 8 horas
Aprender artes marciales y entrenar 4 horas
«Mazmorras» (falsas, no clásicas) 4 horas
Conexión entre capítulos (historia, viajes) 4 horas
Otros 12 horas
TOTAL 45 horas

Yu Suzuki quería crear un juego largo, complejo, profundo, en el que el jugador se sumergiese en el entorno de una forma totalmente inmersiva. Para un hombre tan obsesionado con el perfeccionismo, el juego de rol definitivo no se debía limitar a divertir al jugador, sino conseguir que disfrutase de una experiencia única y totalmente personal, en la que tuviese total libertad para hacer lo que quisiese en cada momento. Y fue precisamente esa búsqueda de la perfección la que lo llevó a pensar que un juego largo en el que las mecánicas se repitiesen constantemente acabaría resultando aburrido, por lo que prefirió optar por ese sistema de mundo abierto en el que el jugador tendría todo un universo ante sus ojos y sería él mismo quien decidiría cómo afrontar cada nuevo día de aventura. Tal y como se puede ver en el cuadro anterior, pese a mantener una estructura habitual de juego de rol, la duración de la producción estaba equitativamente repartida entre los diferentes elementos de juego, además de añadir un buen número de horas a esas otras actividades anexas a la aventura principal para dotar de una mayor profundidad al entorno en el que se desarrollaba la historia.

PROJECT BERKELEY

En 1998 se escribió un nuevo capítulo en la historia del desarrollo de Shenmue. El proyecto pasó de tener el nombre en clave Guppy a llamarse Berkeley, mientras que el título oficial (todavía no anunciado) pasó de ser Virtua Fighter RPG: Akira’s Story a Shenmue Chapter 1: Yokosuka. La idea era potenciar la imagen de Dreamcast lanzando juegos completamente nuevos, sin que tuviese esa dependencia de la franquicia de lucha que estaba tan asociada con los salones recreativos y con la fallida Saturn. En cierto modo, lo que en la 32 bits de Sega se consideraba un acierto de marketing, ya que Virtua Fighter era una franquicia emblema de la plataforma, con el cambio a Dreamcast se antojaba un problema ya que la serie de lucha no era uno de los pilares básicos de la máquina de 128 bits de Sega (un honor que ostentaría Soul Calibur) y en los salones recreativos Tekken le estaba ganando la partida al padre de la lucha 3D. Con ese sencillo cambio de título, no hacía falta llevar a cabo grandes modificaciones en la historia (al menos, en sus primeros compases) y se podía promocionar como un juego completamente nuevo, independiente y único, sin dar esa sensación de que sería necesario conocer a personajes de otra franquicia completamente diferente.

En el capítulo dos comentábamos que el equipo había escrito 11 capítulos de historia. El plan original era lanzar los dos primeros capítulos dentro del primer juego, pero el perfeccionismo y las ganas que tenía Yu Suzuki de crear un universo profundo provocaron que el mundo abierto planeado resultase ser mucho más complejo y elaborado de lo que se había previsto en un primer momento. Los costes de producción, la longitud del producto y la necesidad de retrasar el juego para añadir más cosas a la primera entrega provocaron que se acabase optando por lanzar cada uno de los capítulos como juego único. De ahí que lo primero que se anunció fuese el Chapter 1, ambientado en la ciudad japonesa de Yokosuka, en la prefectura de Kanagawa.

Ante el cambio de plataforma y de nombre, Yu Suzuki también aprovechó para hacer cambios en el diseño de juego y hacer un uso apropiado de los avances tecnológicos que estaban llegando al sector durante aquella época. Tomarían forma de este modo los cuatro pilares básicos del sistema de juego, el cual sería tan único que sería promocionado como F.R.E.E. Dicha categorización era un juego de palabras en inglés, ya que hacía uso del término free (libre) para ofrecer las siglas de Full Reactive Eye Entertainment (entretenimiento visual completamente interactivo). De este modo se transmitían dos mensajes: por un lado, que era un juego abierto en el que el jugador era libre de hacer lo que quisiese; por otro lado, se indicaba que era un juego completamente interactivo, un derroche visual en el que toda acción del usuario generaba una reacción por parte de los personajes no jugables o de cualquier otro elemento del universo. Como decimos, este sistema de juego se sustentaba en cuatro pilares: mundo abierto, secuencias de vídeo, QTE y combates.

El primero de ellos es el que más fácil resulta de comprender, sobre todo en la actualidad: mundo abierto. A día de hoy el mercado está acostumbrado a recibir títulos en los que el usuario es libre para moverse por el entorno, hacer misiones secundarias, disfrutar de la historia principal o, simplemente, darse vueltas por el universo de juego y embelesarse con las vistas o sumergirse en una búsqueda de objetos ocultos. Sin embargo, en la época este concepto de mundo abierto no estaba ni por asomo tan desarrollado y Shenmue fue uno de los juegos que más impacto tuvo en este aspecto. Por ejemplo, la franquicia Grand Theft Auto es uno de los estandartes del género de mundo abierto en la actualidad, pero el cambio sufrido entre Grand Theft Auto 2 (1999) y Grand Theft Auto III (2001) debe mucho a esta obra de Sega.

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