Carlos Ramírez Moreno - La odisea de Shenmue

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Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

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El fracaso de Mega CD tiene su origen en diversos factores. Para empezar, la tecnología era tan novedosa en la época (1991) que el precio de la máquina era demasiado elevado y no muchos usuarios se lo podían permitir. Las escasas ventas iniciales provocaron que el flujo de juegos fuese bastante limitado y, además, gracias al CD-ROM se popularizaron títulos con actores reales que resultaban demasiado caros de desarrollar y, sobre todo, demasiado cortos de jugar. Aunque fue un accesorio con numerosos títulos memorables, la cantidad era demasiado escasa como para convencer a los compradores. Y antes siquiera de que Mega CD llegase a hacerse un sitio en el mercado, en 1993 Sega empezó a trabajar en otro accesorio que sería conocido como 32X. La idea era ofrecer un aparato que, conectado a Mega Drive, convirtiese a la máquina en una plataforma de 32 bits. El proyecto estuvo repleto de problemas desde el primer momento. Por ejemplo, la rama norteamericana de Sega carecía de los medios necesarios para producir en masa la plataforma, mientras que Sega Japón nunca aceptó al 32X como una plataforma real. Si ya la propia compañía que daba luz al accesorio no creía plenamente en él, difícilmente iba a tener posibilidades de triunfar. Los juegos anunciados prometían grandes cosas a los usuarios, pero muchos de ellos no llegaron a ver la luz y el escaso catálogo real de la plataforma no fue suficiente para convencer a sus compradores. La arrogancia de Sega en aquella época tampoco fue bien aceptada por los usuarios, que dieron la espalda a la primera plataforma de 32 bits del mercado y prefirieron esperar a las ya anunciadas máquinas de 32 bits que no llegarían mucho más tarde, entre ellas la Saturn de la propia Sega, que se hacía competencia a sí misma de una forma un tanto extraña.

Como es lógico, el público de Sega no comprendió la estrategia de marketing de la compañía nipona. Por un lado, estaba el combo de Mega Drive, Mega CD y 32X; por otro, estaba Saturn. La compañía promocionaba ambas por igual, pero ya habían perdido la confianza de la gente, sobre todo la de aquellos que habían comprado los dos accesorios de Mega Drive y veían cómo sus plataformas se quedaban sin juegos en detrimento de la nueva consola. Además, Saturn tuvo varios problemas más que lastraron notablemente su ciclo vital. Posiblemente, uno de los más importantes fue su arquitectura, extremadamente potente pero demasiado difícil de explotar. Esto provocó que muchos desarrolladores se viesen incapaces de sacar partido a la plataforma, lo cual supuso un menor número de lanzamientos en favor de una PlayStation que vendía más y en la que era mucho más fácil programar. Esto también provocó que los primeros juegos de Saturn dejasen mucho que desear en términos técnicos; incluso Virtua Fighter tuvo que ser arreglado en Virtua Fighter Remix, una versión que pulía todos los errores del juego que acompañó a la consola en su lanzamiento. A esto hay que sumarle la mala campaña publicitaria en sus primeros compases de vida (del todo incomprensible), un precio demasiado elevado durante su primer año y una excesiva dependencia de las creaciones de Sega. Además, también se vio lastrada por el hecho de que fueron muchos los grandes juegos japoneses que nunca llegaron a salir de su país de origen (Grandia, Magic Knight Rayearth, Sakura Wars…) y otros muchos anunciados que se cancelaron por diversos motivos, ya fuesen problemas de desarrollo o falta de confianza en el sistema, algo que iba siendo cada vez más habitual según pasaba el tiempo (Blood Omen, Resident Evil 2, Virtua Fighter 3, Shenmue, Sonic X-Treme…).

Saturn tenía un gran potencial y así lo demuestra en los grandes juegos que nos ha dejado, pero se vio lastrada por su propia compañía madre. Los errores del pasado, junto a otros nuevos, provocaron que Saturn fuese etiquetada como un «sistema muerto» apenas dos o tres años después de su lanzamiento oficial japonés. Sus últimos años fueron meramente testimoniales en el mercado, con pocos lanzamientos (aunque de gran calidad, como Deep Fear o Panzer Dragoon Saga) y una Sega obsesionada con sacar una consola de gran potencia lo antes posible para recuperar la posición perdida en el mercado. Y para dar de comer a esa plataforma desde el primer día, fueron muchos los proyectos de Saturn que se trasladaron a la nueva plataforma, entre ellos la obra de la que estamos hablando: Shenmue. R.M.

CAPÍTULO 3

El desarrollo de Shenmue

Sega estaba viviendo una época convulsa en la que buscaba reubicarse en el mercado, pero se mostraba incapaz de conseguirlo debido a infinidad de problemas internos y a la pérdida de confianza de los usuarios tras la sobresaturación de plataformas durante gran parte de la década de los 90. Sin embargo, la compañía estaba aprendiendo de todos sus errores y con Dreamcast se hicieron las cosas muy bien desde el principio. Aparte de ofrecer una plataforma tecnológicamente impresionante para la época, Sega quiso que su nueva consola contase con un catálogo de juegos espectacular que la hiciese destacar sobre la competencia desde el primer día. Fue por ese mismo motivo por el que, en 1997, el desarrollo de Shenmue se trasladó a esa nueva máquina que la compañía estaba preparando en secreto.

LOS PRIMEROS PASOS DE GUPPY

Aunque el proyecto ya estaba avanzado, la diferencia entre plataformas era tan grande que prácticamente fue como volver a empezar de cero. Bajo el nombre en clave «Guppy», Yu Suzuki y AM2 empezaron a trabajar en un juego de rol para la «Saturn de nueva generación», ya que por aquel entonces todavía no se había bautizado como Dreamcast; de hecho, el desarrollo del juego en la nueva plataforma empezó tan pronto que todavía no se conocían las especificaciones definitivas de la máquina ni su nombre en clave: «Katana». Los primeros compases del juego en la consola de 128 bits se idearon en torno a los comentarios que el departamento de I+D de Sega realizaron sobre el hardware de la máquina, además de las predicciones del propio Yu Suzuki al respecto.

Había diferencias notables entre lo que preveía Suzuki al inicio del desarrollo y la potencia final de Dreamcast, sobre todo a nivel de memoria, donde se doblaba el potencial previsto y se podían ofrecer cosas todavía más espectaculares de lo esperado. Sin embargo, los primeros datos técnicos que manejaba AM2 eran lo bastante cercanos a la realidad como para permitir que el desarrollo fluyese sin problemas.

Más allá del cambio de plataforma, el concepto del juego seguía siendo el mismo: Akira viajaría a China para encontrar a los asesinos de su padre. Por el camino, conocería a numerosos maestros de artes marciales que lo adiestrarían y le ayudarían a perfeccionar sus técnicas y, al final del juego, acabaría cumpliendo su venganza para iniciar un nuevo viaje. Pero donde Saturn ofrecía numerosas limitaciones técnicas y levantaba muchas barreras en torno a lo que se podía y lo que no se podía hacer, Dreamcast se presentaba como un lienzo en blanco en el que se podía crear casi cualquier cosa imaginable. Es por eso que Suzuki quiso explotar al máximo el hardware para ofrecer un juego completamente realista, totalmente tridimensional y que fuese tan próximo a la realidad que pudiese considerarse casi como un simulador de vida. Para potenciar este realismo, no se limitaría a los tradicionales cuadros de texto en los diálogos, sino que todos los personajes tendrían doblaje para todas sus frases. Con estas sencillas directrices se iría creando poco a poco uno de los juegos que más impacto causaron en la historia de los videojuegos; un impacto que podría haber sido todavía mayor si se hubiese llegado a implementar la tecnología de reconocimiento de voz que en un principio quería incorporar Yu Suzuki. La posibilidad de hablarle directamente a la consola y obtener respuesta de los personajes no jugables es algo que, si bien es una aspiración de las plataformas actuales (sobre todo de Microsoft con Kinect), todavía está lejos de alcanzar. No obstante, no se puede negar que, en un título como este, hubiese ayudado a conseguir una inmersión todavía mayor en el universo del juego.

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