Carlos Ramírez Moreno - La odisea de Shenmue

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Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

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La Odisea de Shenmue Primera edición Octubre de 2015 ISBN 9788417649470 - фото 1 La Odisea de Shenmue Primera edición Octubre de 2015 ISBN 9788417649470 - фото 2

La Odisea de Shenmue

Primera edición: Octubre de 2015

ISBN: 978-84-17649-47-0

©2015 Ediciones Héroes de Papel S.L., sobre la presente edición

P. I. La Choza. c/ Innovación 14-16 41805 Benacazón (Sevilla)

Autores: Ramón Méndez y Carlos Ramírez

Prólogo: Cédric Biscay

Diseño y maquetación: Miguel Sanz Vidal

Ilustraciones: Diana June

Fotografía: Carlos Ramírez, Daniel Boczarski,

Rubén Ortiz y Thomas Wilke

Traducción de la entrevista: Marc Bernabé

Edición: Ricardo Martínez Cantudo

Corrección: Isaac López Redondo

Producción del ebook: booqlab.com

Esta obra de carácter didáctico es un homenaje de la editorial Héroes de Papel a la gran saga de videojuegos Shenmue. El objetivo de los autores ha sido relatar un fragmento de la historia de los videojuegos Shenmue en un libro único que analiza sus fuentes de inspiración, su contexto y su contenido a partir de reflexiones y análisis originales.

Shenmue es una marca registrada propiedad de SEGA/AM2 y YS.Net.

Reservados todos los derechos.

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)»

Índice

PRÓLOGO (CÉDRIC BISCAY)

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1: YU SUZUKI, UN VISIONARIO POCO RECONOCIDO

Primeros pasos

Champion Boxing

Hang-On

Space Harrier

OutRun

After Burner

Años de relajación

Las saga Virtua

Ferrari F355 Challenge

Shenmue: un sueño interrumpido

Últimos años en Sega

Vida más allá de Sega

CAPÍTULO 2: EL SUEÑO DE SHENMUE. PRIMEROS PASOS

El juego de rol más ambicioso de la historia

The Old Man and the Peach Tree

Del prototipo a Virtua Fighter RPG

Shenmue versión Saturn

La situación de Sega y el cambio a Dreamcast

CAPÍTULO 3: EL DESARROLLO DE SHENMUE

Los primeros pasos de Guppy

Project Berkeley

La creación de un mundo abierto

En búsqueda de la excelencia visual

Últimos ajustes

Recepción de Shenmue

Los últimos coletazos de un sueño: Shenmue II

El convulso lanzamiento de Shenmue II

Recepción de Shenmue II

CAPÍTULO 4: UNA HISTORIA DE EVOLUCIÓN PERSONAL Y CRECIMIENTO INTERIOR

Los mecanismos del relato

Un joven destinado a cumplir una profecía

Analizando a los «actores» de la trama: Ryo e Iwao Hazuki

Analizando a los «actores» de la trama: el Espejo del Fénix y Yuanda Zhu

Analizando a los «actores» de la trama: los aliados de Ryo

Guizhang y Ren: de la alianza a la amistad

La femineidad en Shenmue: los diversos roles de la mujer

Nozomi Harasaki: atrapada en la friendzone

Joy y Ryo: el fuego contra el hielo

Xiuying Hong: fuerza, sabiduría e independencia

Fangmei Xun: la imprescindible dosis de kawaii

Shenhua Ling: el equilibrio y la armonía interiores

Analizando a los «actores» de la trama: los enemigos de Ryo

Una compleja estructura de poder

CAPÍTULO 5: INSTAURANDO UNA NUEVA FORMA DE JUGAR

Recreación realista del universo para los orígenes del sandbox moderno

La importancia del dinero

Actividades secundarias

Sistema de combate

Una banda sonora que ha hecho historia

CAPÍTULO 6: YOKOSUKA COMO PLASMACIÓN DEL JAPÓN DE LOS AÑOS 80

Un retrato fiel de la sociedad de consumo

La fiebre del ocio

Un placer para todos los sentidos

China y Japón: dos culturas conectadas por la historia

Las artes marciales: símbolo de identidad nacional

CAPÍTULO 7: EXPLORANDO CHINA, UNA TIERRA DE LEYENDAS

Hong Kong y el influjo del Imperio británico

El triunfo de la especulación urbanística

La ciudad amurallada de Kowloon: el lugar más peligroso de la tierra

Vivir para apostar, apostar para vivir

China: paraíso de las artes marciales ancestrales

«Viajamos para cambiar, no de lugar, sino de ideas»

CAPÍTULO 8: EL LEGADO DE SHENMUE

What’s Shenmue?

El capítulo dos

Shenmue: The Movie

Shenmue Online

Shenmue City

Otras apariciones de la franquicia

CAPÍTULO 9: EL RENACER DEL FÉNIX Y EL DRAGÓN

E3 2015: el año de los sueños

CAPÍTULO 10: SHENMUE, UNA FRANQUICIA CREADA DESDE EL CORAZÓN

Entrevista a Yu Suzuki

Cómo ha vivido el juego Carlos Ramírez

Cómo ha vivido el juego Ramón Méndez

FOTORREPORTAJE: LA ODISEA DE RYO: UN VIAJE POR LAS LOCALIZACIONES REALES DE SHENMUE

Shenmue

Shenmue II

AGRADECIMIENTOS

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Prólogo

Shenmue… un nombre que, para mí, representa un importante capítulo en la historia del videojuego. Una época en la que la gran Sega, pese a no haber encontrado la manera de seducir al gran público, nos ofrecía juegos fabulosos e inolvidables. Shenmue fue el ejemplo perfecto de esa época, ya que muy pocos juegos han generado tantas expectativas como este.

Yu Suzuki, un genio del sector desde los orígenes del mismo, con obras tan revolucionarias como OutRun, After Burner, Space Harrier o incluso Virtua Fighter, dirigía una obra cuya promesa era dejar patente la supremacía de Dreamcast, una consola de «gamers», frente a PlayStation 2, una consola para el «gran público».

Desde un punto de vista lúdico, la serie Shenmue ha cumplido a la perfección su papel, gracias a sus innovaciones técnicas en un contexto de artes marciales y lírica. Una historia sencilla pero intensa, con combates memorables y una realización de ensueño, son los ingredientes que han permitido que esta llegase a ser una franquicia de culto. Sin embargo, en la época del lanzamiento del juego original, Sega ya había perdido claramente la guerra de las consolas. Comenzaba por aquel entonces su lenta agonía en los corazones de los jugadores.

Se empezaron a dar explicaciones. ¿El presupuesto para el desarrollo del juego era demasiado elevado? ¿Había fallos evidentes a nivel de marketing? Aunque no se puede negar que ambos puntos han influido en este fracaso comercial, el principal problema es que Sega debía hacer frente a la todopoderosa Sony y a su imagen. La compañía nipona ya se había hecho un hueco en los hogares de todo el mundo y, además, ofrecía una consola con reproductor de DVD, algo que era muy del agrado de los padres. Lo que no se puede negar es que es difícil criticar a Sega a nivel de juego, ya que la compañía no dejó de lanzar títulos innovadores y adaptaciones de su exitoso catálogo de máquinas recreativas.

Sin embargo, la compañía fue incapaz de percatarse del proceso de estandarización que estaba sufriendo el mercado, que cada vez era más amplio y estaba más fragmentado.

Dreamcast estaba muerta y estaba siguiendo el mismo camino que Saturn, su antecesora. De este modo, Sega anunció el cese de la fabricación de consolas y varios de sus grandes juegos no pudieron ver la luz…

Como jugador, sentí una enorme frustración al final de ese ciclo. En este aspecto, es muy fácil hacer un paralelismo con el final de Shenmue II, que dejó frustrados a millones de jugadores. Muchas veces, les decía jocosamente a mis amigos que me veía participando directamente en el desarrollo del tercer episodio de la franquicia, todo con tal de poder disfrutar del final de la serie. Pero claro, ni sabía nada del proceso creativo de un juego ni mucho menos del de un juego de primer nivel como este. Y, por supuesto, carecía de contactos en la industria.

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