Carlos Ramírez Moreno - La odisea de Shenmue

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Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

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El capítulo ocho será recordado sobre todo por aquellos fans que durante años persiguieron la continuación de este sueño. En él se abordan los diversos proyectos a través de los cuales Yu Suzuki intentó prolongar la vida de Shenmue... sin demasiado éxito. Aquí es donde habría acabado el libro de no ser por aquel E3 que todos recordaremos eternamente. A raíz del 15 de junio, el capítulo nueve surgió como un espacio donde recopilar toda la información relacionada con la tercera (y esperamos que no última) entrega. Para acabar, el capítulo 10 trata sobre experiencias personales. Comienza dando voz al creador, a la verdadera razón por la que este libro ha sido escrito, Suzuki-san, y se cierra con la humilde experiencia personal de los dos autores, Carlos Ramírez y Ramón Méndez, que confiesan cómo y en qué circunstancias vivieron la llegada de Shenmue a sus vidas.

Pero falta alguien por mencionar. Faltas tú, el que conserva su Dreamcast en el altillo y de vez en cuando la enchufa para no olvidar la grandeza de su equilibrio entre tecnología y arte. El que durante años ha mantenido encendida la llama de Shenmue compartiendo anécdotas en foros, subiendo vídeos, creando wikis, estando al pie del cañón con cada nuevo rumor, recomendando el juego a sus amigos... El que no ha dejado de creer ni un solo instante en que este viaje aún no había acabado. A ti, muchísimas gracias.

CAPÍTULO 1

Yu Suzuki, un genio poco reconocido

Apesar de su relativa juventud, la industria del videojuego ya ha conseguido dejarnos un buen número de figuras que marcaron la diferencia y cuya obra logró que el sector evolucionase, prosperase y llegase a ser lo que es hoy en día. Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima son algunos de los nombres más importantes que, en sus respectivas épocas, han marcado a los jugadores de todo el mundo a través de sus producciones. Sin embargo, en ese Olimpo de los dioses de los videojuegos se encuentra un hombre al que la historia no ha tratado con toda la justicia que se merecería. Pionero en prácticamente todo, padre de infinidad de géneros y genio sin igual, Yu Suzuki se vio obligado por las circunstancias de la época a retirarse antes de tiempo. Un retiro que parecía poner punto y final a un currículo lleno de grandes éxitos, pero que no hizo más que agrandar su leyenda hasta convertirlo en uno de los hombres más buscados de los últimos años. De hecho, ha sido el tiempo el que ha llevado a críticos, usuarios y gente de la propia industria del videojuego a reconocer la importancia de Suzuki en el sector. No se puede negar que, a día de hoy, es fácil que los nombres más antiguos caigan en el olvido en detrimento de la segunda oleada de talentos clásicos. Donde antes se hablaba de Bushnell y Baer, ahora se habla de Miyamoto y Suzuki. La principal diferencia radica en que, mientras los primeros eran técnicos que se encargaban de crear máquinas funcionales y programas más o menos complejos, los segundos son creativos. Es cierto que para que un videojuego funcione adecuadamente, la colaboración entre los expertos del apartado técnico y los creativos es casi fundamental; sin embargo, al igual que en una buena película, lo que acaba primando es la firma de la figura creativa, que ha dirigido el proyecto y ha conseguido dar forma a su visión en una pantalla. Esa persona que ha logrado presentarnos un universo particular en el que nos invita a sumergirnos para darnos un baño de imágenes y experimentar ese aura de virtualidad que envuelve al jugador en toda producción videolúdica. Es posible que, a nivel creativo, Shigeru Miyamoto sea una de las figuras más reconocidas, apreciadas y respetadas del sector de los videojuegos. El gran éxito del que han gozado desde siempre los juegos de Nintendo (la mayoría de ellos bajo su supervisión) avala la exitosa carrera del creativo nipón, a quien muchos califican como el padre de los videojuegos por todo lo que ha hecho por este sector. Sin embargo, tal y como Yu Suzuki dijo en una entrevista a la revista online 1Up en 2010, «Si Miyamoto es el padre de los videojuegos, entonces supongo que yo soy la madre». Hombre reservado como pocos, Suzuki es consciente del gran calado que han tenido sus obras en la industria del videojuego, así como del éxito que han cosechado por todo el mundo.

Pese a que hablamos de dos genios sin igual, Miyamoto y Suzuki son muy diferentes. Para empezar, Suzuki conoce mucho mejor el aspecto técnico de los videojuegos y es más habitual que se deje llevar por los elementos de programación, desarrollo de hardware e innovación. Es un incansable buscador de nuevos conceptos, opuesto a centrarse siempre en las mismas franquicias en pos de buscar nuevas vías de diversión, aunque para ello tenga que cambiar radicalmente el propio concepto del videojuego tal y como se conocía hasta ese momento.

PRIMEROS PASOS

Yu Suzuki nace el 10 de junio de 1958 en Kamaishi, en la prefectura de Iwate (Japón). Según comenta, tuvo una buena infancia con su familia (padres y hermana). Sus padres eran profesores de primaria y fueron ellos los que empezaron a inculcarle desde la más tierna niñez el interés por la música y el arte. A raíz del impulso de sus progenitores, Yu Suzuki empezó a interesarse por diversos tipos de creaciones artísticas: empezó a dibujar, a montar modelos de coches, casas en miniatura, robots de plástico… Era como si nada más nacer hubiese sentido ese gusanillo por crear, aunque fuese a un nivel tan básico como usar piezas de plástico para dar forma a todas aquellas ideas que querían salir de su mente.

El respeto que sentía Yu Suzuki por sus padres se plasmó en su intento de realizar unos estudios superiores de educación para llegar a ser profesor, igual que ellos. Tras esta primera fase, su espíritu artístico le llevó a intentar ganarse la vida como ilustrador, aunque finalmente acabase intentando ingresar en la universidad para estudiar odontología. El sistema universitario japonés difiere mucho del español y la forma de acceder a los estudios superiores es mediante un examen de acceso que se ha de realizar en la universidad en la que se quiere entrar. Según parece, el destino no quiso que Suzuki fuese un simple dentista y suspendió dicho examen. El siguiente paso que dio un joven con tantas pasiones tan bien definidas fue tocar la guitarra. Puesto que se trataba de una de sus mayores pasiones y había estado formándose musicalmente desde bien pequeño, el paso era relativamente lógico. Pero, tal y como declaró el propio Suzuki en una entrevista a G4TV, por mucho que practicase no conseguía ser especialmente bueno ni lograba destacar en el terreno musical.

En este momento, Suzuki reflexionó sobre su futuro haciendo introspección, recordando la época en la que montaba pequeños robots y casitas de madera. Esa idea de crear, de construir, fue la que le llevó al campo de la programación. No en vano, para él no existía diferencia alguna entre construir maquetas y programar; era como seguir creando cosas a partir de elementos menores, aunque el formato digital y electrónico tuviesen unas reglas muy diferentes. A principios de los años 80 terminó sus estudios de programación en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Okayama. Dicho título le abriría las puertas de Sega en 1983, donde entró para trabajar como programador.

Aquel año fue especialmente interesante para el sector del videojuego. El mercado norteamericano se había hundido por su propio peso, en gran medida debido a la mala gestión que hizo Atari de su éxito, y los efectos se hacían notar en todo el mundo. Sega, que hasta entonces había sido líder indiscutible de los salones recreativos, e incluso se había encargado de adaptar las grandes producciones del mercado arcade a los hogares de todo el mundo, fue una de las muchas compañías que sufrieron las consecuencias de dicha crisis inesperada. Si consiguió sobrevivir fue, sobre todo, gracias a una serie de maniobras administrativas y corporativas. Su fundador, David Rosen, había comprado una compañía japonesa de distribución en 1979, cuyo fundador era Hayao Nakayama. Fueron estos dos hombres quienes intervinieron personalmente para salvar a Sega de la quiebra, ya que Nakayama y un grupo de inversores compraron todas las acciones de la compañía (que pertenecían a otra empresa en aquel momento). De este modo, Sega volvió a nacer con más fuerza que antes y se dividió en dos ramas: Sega of Japan y Sega of America.

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