Mariela González - Más allá del Tiempo

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Chrono Trigger es un videojuego que ha sabido dejar su impronta y enfrentarse a los peligros del paso del tiempo, como su protagonista, pero también a mucho más: al cambio de generación y mentalidad, a las barreras del idioma, a versiones diferentes y en ocasiones controvertidas. Todo ello sin perder ni por un momento el cariño incondicional de los fans.Su sucesor, 
Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo.En 
Más Allá del TiempoMariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director Masato Kato y el compositor Yasunori Mitsuda.

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QUIÉN ES QUIÉN: CRONO

El protagonista de nuestra historia, que para no despistar mucho al jugador tiene su nombre casi incluido en el título. En realidad, antes de la salida del juego el personaje fue presentado a la prensa como «Chrono», tal cual (pronunciándose Kurono en japonés), pero la hache intercalada se perdió en la versión final debido a la limitación de caracteres en los nombres. Crono reúne todas las características que suelen definir a un protagonista de JRPG, y además cuenta con el carisma inconfundible de la marca Toriyama. Nacido en la ciudad de Truce, en el 983 A.C., es un joven de 17 años al comienzo de nuestra historia. Un chaval enérgico y valiente, cuyo buen corazón y sentido de la justicia le guían en todo momento. Esa honradez es la que le lleva a devolver el colgante a Marle, cuando esta lo pierde en la feria, y a acudir en su rescate cuando las cosas se tuercen en el teletransportador. Es decir, que precisamente ese corazón que no le cabe en el pecho será el desencadenante de la trama.

A la hora de diseñarlo, no parece que Toriyama se alejase demasiado del estilo por el que era entonces reconocido en su país. Aunque Dragon Ball haya sido la obra que le ha granjeado fama eterna, la que en aquel entonces ya había traspasado fronteras y era el reclamo perfecto para el público internacional, lo cierto es que en Japón contaba con una dilatada carrera en el mundo del videojuego como diseñador de personajes en la franquicia Dragon Quest desde 1982. El parecido de Crono a nivel visual con los protagonistas de muchos de los juegos de esta es más que razonable. Crono posee otra característica familiar en los RPG: es más un hombre de acción que de palabras. No le veremos hablar más que en una ocasión, en uno de los finales especiales del juego. Esto no le resta para nada carisma o interés al personaje, sin embargo; como sucede con otro protagonista archiconocido del mismo género, Link, la clave está en la manera en que su comportamiento y sus decisiones (que recaerán en nosotros la mayor parte de las veces) definen su personalidad. Crono funciona como un arquetipo, cargando sobre sus hombros esos valores que todos esperamos encontrarnos en una historia de fantasía épica: es quien mantiene unidos a sus amigos, quien los anima ante las adversidades, quien realiza sacrificios inimaginables por el bien común (la característica esencial y definitoria del héroe en cualquier relato). Elementos que apelan a nuestra emotividad y que podrían haber sido arruinados de haber contado con interminables líneas de diálogo y explicaciones innecesarias.

El arma preferida de Crono es la espada. En la mayoría de los artworks oficiales lo veremos blandiendo una katana, en consonancia con su atuendo, cercano al Japón medieval. Como no podía ser de otro modo en el héroe, el elemento mágico al que es afín es el de la Luz. Es el nombre que recibe en la versión de Nintendo DS («Lighting»), pero se trata de un pequeño cambio; en la original de Super Nintendo, el elemento asociado al personaje llevaba el nombre de Ten , «Cielo» (天). Ambos términos comparten un mismo sentido, como puede verse: alejan a nuestro protagonista de lo mundano y lo elevan hacia lo excelso.

QUIÉN ES QUIÉN: LUCCA

Si Crono es la acción, Lucca es la mente. Es la mejor amiga de nuestro protagonista, y otro personaje que no puede negar haber sido diseñado por Toriyama: en ella sí que hay un referente claro procedente de Dragon Ball , Bulma. Y no sólo en apariencia, también en su perfil. Ambas son dos jóvenes excepcionalmente dotadas para la ciencia, que se dedican a la ingeniería y la creación de artilugios siguiendo el legado de su familia, aunque Lucca carece de la misma personalidad alocada y libertina de Bulma. De hecho, se podría decir que se sitúa en el lado opuesto: es la voz de la responsabilidad, de la calma y de la prudencia. Sin embargo, que Lucca sea toda precaución no significa que no posea en su interior el mismo sentido del deber y la justicia de Crono, un rasgo de su personalidad que probablemente contribuyera a reforzar el lazo de amistad que los une desde la infancia. Nacida también en Truce, es un poco mayor que su compañero (la conocemos con 19 años). Por lo que sabemos de su historia previa, no tardó en hacerse conocida en la región gracias a los inventos que desarrollaba junto a su padre, Taban. El teletransportador que ambos presentan en la Feria del Milenio es el más reciente, y el que provoca que Nadia-Marle viaje accidentalmente en el tiempo, dando inicio a la trama. En la misma feria también conocemos otra de sus creaciones, un adorable androide a medio camino entre luchador y cantante llamado Gato (en la versión japonesa del juego, Gonzales); personaje que fue añadido por Sakaguchi, por cierto, y al que este guarda bastante cariño, según ha comentado. Lucca no solo demuestra su bravura al acompañar a Crono sin vacilar en su búsqueda de Nadia o acudir en su rescate, sola, cuando es encarcelado; también se revela como una persona de gran corazón, incapaz de soportar la visión de las injusticias y la devastación del futuro sin pensar en hacer algo al respecto. Gracias a su habilidad, nuestros amigos pueden viajar de era en era sin problema: en cuanto Lucca se familiariza con la anomalía que los engulle, construye la Llave del Tiempo que les ayudará a localizar otras Puertas en cada viaje.

Además de su amistad férrea con Crono, también desarrolla un fuerte vínculo con Robo. Es ella quien lo repara cuando lo encuentran en su primer viaje al futuro y quien le enseña a comprender las emociones humanas, al principio enigmáticas para él. Sus conocimientos tecnológicos resultarán clave en otros puntos de la historia, e incluso más allá. Lucca es, quizás, el personaje que se relaciona de manera más directa y decisiva con la trama de Chrono Cross , como veremos más adelante en detalle. En combate, Lucca emplea armas de fuego para atacar a distancia y un martillo en el cuerpo a cuerpo. Es mucho más útil con la magia, siendo su elemento el fuego. Como curiosidad, si visitamos de vez en cuando a su padre a lo largo de la historia podremos recoger equipo especial que este ha fabricado para ayudar a su hija en sus aventuras. Eso es un progenitor abnegado y lo demás tonterías.

QUIÉN ES QUIÉN: NADIA-MARLE

La vida de Crono habría sido mucho más aburrida de no haberse topado por casualidad con Marle en la Feria del Milenio. O si no le hubiera prestado atención al hecho de que la chica perdiera su colgante en el encontronazo. Más aburrida… y mucho menos decisiva para el resto de su planeta. Marle, cuyo verdadero nombre es Nadia (en japonés, Maaru), es la hija del rey Guardia XXIII y la reina Aliza. Acude a la Feria a hurtadillas, con la intención de escapar por un rato de la monotonía y el control férreo de su vida como princesa. Nunca habría podido sospechar, en momento alguno de sus 16 años, el papel que le tenía reservado el destino, ni los increíbles acontecimientos que desencadenaría su personalidad entusiasta y su afán de ver mundo. Y es que podríamos seguir jugando con las posibilidades y el aleteo de la mariposa: si la muchacha no se hubiera ofrecido voluntaria para probar el teletransportador de Lucca y Taban, tal vez la historia de Chrono Trigger no habría tenido lugar jamás.

Aunque es cierto que Marle comienza en el clásico rol de damisela en apuros, no tarda demasiado en adquirir personalidad y convertirse en un valioso miembro del equipo, dejando de ser simplemente la «atrae-problemas». Los primeros compases de la trama girarán en torno a ella: su secuestro en el pasado, la acusación de Crono a causa de ello, su posterior huida. Sin embargo, pasará a un segundo plano en cuanto se haga realidad la amenaza de Lavos y la aventura adquiera un cariz mucho más serio. En cuanto a su relación con el resto de personajes, Marle también muestra bastante afecto por Robo (ella es quien le insta a considerarse uno más del equipo, a tratarles como amigos y dejar a un lado el servilismo), si bien en menor medida que Lucca. Llegando al final de la historia, la joven jugará un papel importante para recuperar la Caracola Arcoíris, una misión que también servirá para cerrar cabos sueltos y heridas abiertas en la complicada relación con su padre.

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